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Android的OpenGL ES教程 - 第一部分 - 设置视

Android的OpenGL ES教程 - 第一部分 - 设置视

作者: 买火柴的大叔 | 来源:发表于2017-06-02 12:10 被阅读141次

    公司刚开始做一款游戏项目,需要用到图形绘制方面的知识,考虑到项目简单紧急,决定用OpenGL ES来完成。第一次正式开发游戏,边学边做吧。

    参考:Android的OpenGL ES教程 - 第一部分 - 设置视图

    在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:

    GLSurfaceView

    Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSurfaceView 为这些包中的核心类:

    起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。

    使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。

    使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。

    创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。

    提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。

    因此编写OpenGL ES应用的起始点是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.

    1publicvoidsetRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)

    GLSurfaceView.Renderer

    GLSurfaceView.Renderer定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:

    1// Called when the surface is created or recreated.

    2publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)

    3

    4// Called to draw the current frame.

    5publicvoidonDrawFrame(GL10 gl)

    6

    7// Called when the surface changed size.

    8publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight)

    onSurfaceCreated : 在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开 z-buffer等。

    onDrawFrame:  定义实际的绘图操作。

    onSurfaceChanged: 如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。

    有了上面的基本定义,可以写出一个OpenGL ES应用的通用框架。

    创建一个新的Android 项目:OpenGLESTutorial, 在项目在添加两个类TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.

    具体代码如下:

    TutorialPartI.java

    1publicclassTutorialPartIextendsActivity {

    2// Called when the activity is first created.

    3@Override

    4publicvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {

    5super.onCreate(savedInstanceState);

    6this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);// (NEW)

    7getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,

    8WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);// (NEW)

    9

    10GLSurfaceView view =newGLSurfaceView(this);

    11view.setRenderer(newOpenGLRenderer());

    12setContentView(view);

    13}

    14}

    OpenGLRenderer.java

    1publicclassOpenGLRendererimplementsRenderer {

    2

    3publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

    4// Set the background color to black ( rgba ).

    5gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);// OpenGL docs.

    6// Enable Smooth Shading, default not really needed.

    7gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.

    8// Depth buffer setup.

    9gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.

    10// Enables depth testing.

    11gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.

    12// The type of depth testing to do.

    13gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.

    14// Really nice perspective calculations.

    15gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,// OpenGL docs.

    16GL10.GL_NICEST);

    17}

    18

    19

    20publicvoidonDrawFrame(GL10 gl) {

    21// Clears the screen and depth buffer.

    22gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT |// OpenGL docs.

    23GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    24}

    25

    26

    27publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {

    28// Sets the current view port to the new size.

    29gl.glViewport(0,0, width, height);// OpenGL docs.

    30// Select the projection matrix

    31gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.

    32// Reset the projection matrix

    33gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.

    34// Calculate the aspect ratio of the window

    35GLU.gluPerspective(gl,45.0f,

    36(float) width / (float) height,

    370.1f,100.0f);

    38// Select the modelview matrix

    39gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.

    40// Reset the modelview matrix

    41gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.

    42}

    43}

    编译后运行,屏幕显示一个黑色的全屏。这两个类定义了Android OpenGL ES应用的最基本的类和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”应用,后面将逐渐丰富这个例子来画出3D图型。

    框架代码GitHub地址,会不断更新,一起学习吧!

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