公司刚开始做一款游戏项目,需要用到图形绘制方面的知识,考虑到项目简单紧急,决定用OpenGL ES来完成。第一次正式开发游戏,边学边做吧。
参考:Android的OpenGL ES教程 - 第一部分 - 设置视图
在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:
GLSurfaceView
Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSurfaceView 为这些包中的核心类:
起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。
使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。
使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。
创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。
提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。
因此编写OpenGL ES应用的起始点是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.
1publicvoidsetRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)
GLSurfaceView.Renderer
GLSurfaceView.Renderer定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:
1// Called when the surface is created or recreated.
2publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
3
4// Called to draw the current frame.
5publicvoidonDrawFrame(GL10 gl)
6
7// Called when the surface changed size.
8publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight)
onSurfaceCreated : 在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开 z-buffer等。
onDrawFrame: 定义实际的绘图操作。
onSurfaceChanged: 如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。
有了上面的基本定义,可以写出一个OpenGL ES应用的通用框架。
创建一个新的Android 项目:OpenGLESTutorial, 在项目在添加两个类TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.
具体代码如下:
TutorialPartI.java
1publicclassTutorialPartIextendsActivity {
2// Called when the activity is first created.
3@Override
4publicvoidonCreate(Bundle savedInstanceState) {
5super.onCreate(savedInstanceState);
6this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);// (NEW)
7getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
8WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);// (NEW)
9
10GLSurfaceView view =newGLSurfaceView(this);
11view.setRenderer(newOpenGLRenderer());
12setContentView(view);
13}
14}
OpenGLRenderer.java
1publicclassOpenGLRendererimplementsRenderer {
2
3publicvoidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
4// Set the background color to black ( rgba ).
5gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);// OpenGL docs.
6// Enable Smooth Shading, default not really needed.
7gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.
8// Depth buffer setup.
9gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.
10// Enables depth testing.
11gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.
12// The type of depth testing to do.
13gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.
14// Really nice perspective calculations.
15gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,// OpenGL docs.
16GL10.GL_NICEST);
17}
18
19
20publicvoidonDrawFrame(GL10 gl) {
21// Clears the screen and depth buffer.
22gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT |// OpenGL docs.
23GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
24}
25
26
27publicvoidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {
28// Sets the current view port to the new size.
29gl.glViewport(0,0, width, height);// OpenGL docs.
30// Select the projection matrix
31gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.
32// Reset the projection matrix
33gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
34// Calculate the aspect ratio of the window
35GLU.gluPerspective(gl,45.0f,
36(float) width / (float) height,
370.1f,100.0f);
38// Select the modelview matrix
39gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.
40// Reset the modelview matrix
41gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
42}
43}
编译后运行,屏幕显示一个黑色的全屏。这两个类定义了Android OpenGL ES应用的最基本的类和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”应用,后面将逐渐丰富这个例子来画出3D图型。
框架代码GitHub地址,会不断更新,一起学习吧!
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