上大学的时候,老沃的高数老师就曾经说过,这世界上的一切都是数学,多少年后,我终于明白了他所表达的意思,组成我们这个世界的是有机物和无机物,而有机物大部分情况下都是生物或者跟生物息息相关的,生物的成份要用化学符号去表达,而化学反应的微观解释是通过物理实现的,物理学的理论解析最终都是要数学方程。所以,他说的没错。
早在400多年前,伽利略就曾表示过,自然是由数学的语言写成的,在那以后数学就和科学的关系密不可分了。
那说了半天数学和我们的设计有什么关系呢?同样的逻辑,我们在看生物形态的时候,基本上很少人会联想到数学。做设计也是一样,一谈到设计,几乎所有人的思维会落在设计的形式,好的图案,海报,艺术品,工艺品,大到一座建筑小道,小到一件物品的结构等等。很少人会思考什么使这些成为好的设计,设计核心的构成的最基本要素是什么。
是什么?是思维,对,设计的思维
设计思维的概念最早是由斯坦福大学所提出的,鼎鼎大名的institute of design at Stanford,是设计界无人不知无人不晓的设计学院,在这里design thinking被全世界的富有创新精神和渴求创造力的学生所推崇。
简单说设计思维Design thinking所讨论和传达的更偏向于意识形态层面的方法论,就好比一栋大楼的地基和框架,要盖层多少层,盖成什么样的形状,有什么样的功能和外观,如何满足里面不同人的需求,都是需要在设计思维的指导下进行构思而去设计的,
在斯坦福设计思维课程里给出一套基础的思维模型,通过5个步骤去构建一个项目的设计逻辑:Empathize同理心,define下定义,ideate头脑风暴, prototype原型, test测试.
1 同理心,Empathize
也可以把它称作移情,移情是什么呢?通过同理心去感受别人的立场,站在别人的角度和感受去思考问题,移情的主体是什么?人,因为人才更有感情,不可能以物的移情,所以根本要先认清这一步骤的对象是谁,然后就要开始思考了。
如何移情
首先是观察。通过掌握的基础知识和信息去分析,比如这个人的背景,所做的事情的动机,以及事件或人与产品之间可能构成的联系
其次是洞察,比如已经观察到基础信息之后,可以引申思考这个人为什么有些事情没有做,或者有些内容没有说,如果对象是一个群体的话,边缘人群的行为,为什么会不同,这些都可以提供非常重要的信息,让你去感知他们的行为逻辑。
最后就是同理心真正起作用的部分,换位思考
了解到这些人的目的和立场之后,就可以设想自己在他们的所面临的情景下会如何思考,如何反馈如何行为,所面临的机会,风险利益损失各是什么?
2 Define下定义
那何为下定义呢?下定义就是通过前面所取得的同理心之后,你对客体即所研究的对象有了最基本的判断,即将要对所做的项目有一个简述。
比如说你要做的是什么?为什么要做这个,要解决什么样的问题,这可以被称作point of view,就是简单一句话来表达你要做的事情。
这个是能够帮助你梳理自己要做的事情的一个关键,一句话讲清楚要做什么,核心是什么,其实并不容易。
3 ideate头脑风暴
Ideate是个动作,当你有了一个想法之后,不是简单的把这个想法放在那里,而是通过一系列的方法论和逻辑推演去实验和验证是否可行,这个实验验证就好像爱因斯坦通过公式算出来相对论一样,通过一系列的背景知识、数据和信息进行可行性的推演,在这个过程中思维不能固化在一点,之所以叫做头脑风暴,就是让思路飞一会儿,不管是多么大胆的假设或者关联都可以放在这里去融合一下,运用发散式思维,敢于突破,大胆创新。
发散式思维有助于突破思维的限制,创造更多的可能性和选项,万事皆有可能性,有时候看似非常荒谬的想法和思路,往往会给平淡无奇的习惯思维以启发,但是头脑风暴也要有大致框架,本着暂缓评论的原则,切忌跑题,思路可以大胆,但是要和所讨论的事情相关。
头脑风暴通过视觉化的手段是极好的方式。比如说通过思维导图去把自己的思路呈现出来,使用商业模式画布可以帮助你建立头脑风暴的项目构架,不容易跑题,或者可以通过比喻图表的形式,将所讨论的事情做出形象的比喻和联系,这样有助于提高项目输出的关联性,也可以开拓思路,产生灵感。
在天马行空的思维碰撞结束后,要将最终所产生的想法汇集产生出一个选择,就像前面所提到的发散是为了创造更多的可能性,而汇聚是要最终的最优选择。想要获得一个好想法,首先得要有1000个想法,头脑风暴之后产生了确定的方向,就可以直接跳到下一步,产生原型了。
4 prototype 原型
前面所提到的,当我们在经过充分的头脑风暴,模拟验证了多个方案的可能性之后,接下来要做的就是原型设计也就是从一个思维模型转换到一个实际的验证模型上来。
比如说你要设计一个自动灌溉的装置,在头脑风暴结束之后,应该有一个基本的草图,如何去制作这个系统,接下来可以搭建一个微缩版可实现功能的模型,通过实验的方式验证这个模型的有效性。
积木和乐高是培养孩子创造力的最佳方式,思维永远是要和实践相匹配的,只思考不实践,很多时候是无法验证理论的真实性的,这也是我们经常会说的眼高手低,而用手来思考可以帮助你在真实的情况下去检验项目的可能性,Prototype的定义是原型,也就意味着这个原形,更多的是验证想法,检验功能,不用刻意去追求是否完美,因为往往原型只是一个非常简单粗糙的结构,只需要把方案具象化出来,把功能模拟出来有效,就达到目的了,
5test 测试
经过前面的四步,那最终产生出来的模型或者方案要进行测试,才能验证是否有效,测试意味着关键一步的是否验证成功,那设计就实现了小步的跨越,同时测试还能将你的项目带入场景,以获得更多的反馈,从而可以帮助方案的设计进入一个闭环,在测试的过程中可以不断完善这个原型,不同测试的维度和更多的测试用户,可能最终产生的测试结果会完全不同。
那要如何测试呢?
当然,如果你设计的是一个结构,那通过phototype的模型就可以测试是否有效,如果你设计的是一个商业模式,可能需要一些“用户”来进入角色,真实模拟一下,看看你的“用户”是否会愿意买单,如果设计的是一个软件,那做出来最基本的功能闭环就可以说明问题了,就像精益创业lean Startup里面所提出的思路,最小可行性产品Minimum viable product.(MVP)即指的是使用最小的资源被快速制作出来,可执行最基本功能被用户使用的产品,当然MVP不仅可用在设计软件上面,对于测试的所有产品同样有效。
这5个步骤给了我们一个非常好的启发,当我们要开始设计一个产品、模式、事件时,可以作为很实用的工具和模型来参考,设计思维不仅仅是形式,而更应该是通过调研后,通过思考,同时结合场景给出与现实情况高相关性的实施计划,这一过程也并不是单向的,有时候会不断的在各个结点之间往复,可以把这几个节点想象成不同的空间,通过设计-验证-改良-验证等形成一个闭环,往返于前后的空间中。
这部分有点像经典管理理论中的PDCA循环,通过plan,do,check,action几个步骤,将设计的早期模型进行充分的打磨和测试,这样可以更加全面的完善和优化设计。
设计思维不是单一的运用设计的概念和方法去解释如何去设计一件事物,而是真正通过创造灵感,产生构思和动手实验,将用户、技术、商业三个维度有机的结合在一起,这里面最核心的是要围绕人的因素所展开,是否满足了人的需求,解决了问题,是否创造出额外的价值,是否将人、环境与商业建立起了有价值或者更新的联接,这些都不仅仅是停留在设计本身的问题。
思维的设计不应该停留在保守的层面上,打破固有思维,突破自身领域和专业的限制,多维度或者跨维度的去思考和实践,才能产生优秀的产出和创新形态,小到设计一个产品,大到设计自己的人生,都是需要借助设计思维的力量实现的。
网友评论