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概述
本游戏为多人即时回合制策略游戏——“拍手游戏”的一个版本,由某市一名小学生创作于2007年前后,在班里风靡一时。游戏人数至少为2,一般不宜超过5。
1.1“拍手游戏”的通用规则
一个回合由“准备”(通常为拍手2次)和“行动”组成,参与游戏的玩家必须动作同步。
1.2“拍手游戏”的差异性
不同版本“拍手游戏”的差异基本在于“行动”部分。“行动”部分有“攒钱”和“购买”行为的,常被称为“money”。本游戏即属于“money”。
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回合中可进行的行动
2.1
攒钱(”Money”)
拍手1次即为“攒钱”。通常的玩法是攒钱一次获得5个单位的金钱(“1个顶5个”)。
每局游戏第一回合的行动必须为“攒钱”。
2.2
购买武器
须宣言“买xx”并做出相应动作。武器与价格如下:
1小刀、2匕首、3单枪、4冲锋、5步枪/狙击、6轻机、7重机、8榴弹、9炸弹、10炮弹、11导弹、12忘了、13中子弹、14核弹、15氢弹、16氢铀弹。
2.3
使用武器攻击
购买武器后,可以使用相应武器攻击,须做出相应动作并发出相应声音。
轻机和重机买1次后可使用2次,其他武器买1次后只能使用1次。
炸弹除了可以进行攻击外,还可以“安炸弹”。“安炸弹”之后该炸弹不能被用于攻击。
2.4
不需购买即可进行的攻击(可选)
20动动拳、30大爆波。
2.5
“挡”
做出相应动作。除氢弹、氢铀弹、动动拳和大爆波外,其他攻击都有相应的“挡”。
2.6“偷”:做出相应动作。
2.7“警”:做出相应动作。
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行动后的结算
每回合行动后,按照以下顺序依次进行结算,被判为死亡的玩家将被移出游戏,不计入下一步结算。以下项目全部结算完毕后,存活的玩家继续游戏(或重新开局),直到只有一名玩家存活,该玩家即为胜者。
3.1使用了规定以外的语音或动作,或者语音与动作不对应的玩家,死亡(“卡(qiǎ)死”)。
3.2若有玩家使用大爆波,未使用大爆波的玩家死亡。
3.3若有玩家使用动动拳,使用者需说明对哪一位玩家使用,被使用的玩家死亡。
3.4若有玩家使用武器,则根据各玩家所使用的最高价格的武器进行结算(15和16视为
价格相同):
购买相同或更高价格武器的玩家,购买作废并存活;
使用相同价格武器的玩家存活;
使用相应“挡”的玩家存活(若价格为5的两种武器同时进行结算,则无法“挡”);
若进行结算的武器价格小于或等于9,则进行“安炸弹”的玩家存活,该炸弹作废;
不符合以上情况的玩家死亡。
3.5若有玩家“安炸弹”时无玩家进行攻击,则安炸弹成功,其他玩家在该局游戏中不得
使用其被安炸弹时的动作或购买的武器,否则死亡。
(注:在此规则下如果对“警”安炸弹,则其他玩家可一直使用“偷”而保证不败。为避免出现僵局可添加附加规则:“警”使安炸弹失败)
3.6“偷”遇到“警”则死亡,否则使用“偷”的玩家获得其他玩家该回合攒的钱或购买
的武器。
3.7攒钱和购买武器成功。
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其他事项
4.1本游戏进行的时候玩家容易激动,“行动”的时候经常伴随着跺脚。拍手或跺脚过于激烈可能会造成疼痛。此外,玩家发出的喊声过大可能会引起周围人士的不满,故建议在户外进行。
4.2本游戏有一个与当时当地风靡的其他拍手游戏相同的奇怪习惯——在宣言“买xx”时,
所有的字都读成一声。
4.3鉴于创作者当时的水平,本游戏可能会有知识性错误,对此不必深究。
4.4本文写作时间距离游戏创作时间已有多年,记忆可能有所遗漏,故本文内容可能与当时的玩法有微小出入。
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扯点别的
时间的车轮匆匆向前滚动,将过去抛在身后。然而那些闪光的时刻,即使久远也不会被轻易遗忘。有的东西,如果没有人在意,就随时间风化直至消失。如果凭个人和集体的记忆把它清楚地整理出来,它就不会消亡。虽然不会经常被记起,尘封在某处,但是被想起来的时候,拂去灰尘,一切完好如初。过去的感觉再也找不回来,但是过去的画面还依稀可见。
从某种意义上说,这也是一种“非物质文化遗产”的保存?
如果要说传承,把它做成online版的?-_-||
6·
一个问题
现在的小学生们都喜欢玩什么呢?……
2016.7
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