我们创造了语言,同时又被语言给束缚。我们不断的有新概念,这些概念既是通道也是墙。比方说用户增长。这个词互联网公司的高频词语,听起来和技术有关。但是这个案例学习,来研究一家传统企业,任天堂。以及他们用非技术手段做的增长和突破。
任天堂的第四任总裁岩田聪说:“技术和专业化不一定能够促进增长,有时候反而会限制增长的障碍。”
我们就从这句话开始,谈两件事:
1. 过去:技术和专业化过去如何限制了任天堂的增长。
2.现在:最近这些年,任天堂是如何增长,重新回到公众视野的。
过去:蜗牛角上的战争
我们常常把一个非常小的盘子里打的不可开交的竞争,叫蜗牛角上的战争,比方说索尼和任天堂。94年,索尼发布PS,卖了1亿多台,任天堂从此被拉下宝座。PS的最大特点是高性能,任天堂不甘心,于是开启了性能的军备竞赛。任天堂也的确做到了,N64后来发布,性能是PS的4倍,遗憾的是,因为性能太强,开发者没有能力匹配相应的游戏,因此败走麦城。从94到03年,整整10年,任天堂就这样被索尼逼在墙角打了10年。
任天堂输在哪里?
经过反思,他们不是输给了对手,而是输给了日益萎缩的游戏市场,市场的盘子越来越小,恰恰是因为这种竞争,大家把游戏做的越来越复杂,对玩家的门槛越来越高,获客自然难。
PS也很复杂,但他赢在哪里?赢在很多人不仅仅把PS当做游戏机,还当DVD。索尼本身就是DVD先驱,还参与了DVD规格的制定。PS2和DVD一样,可以播放高清电影。这是PS2用户规模更大的核心原因。
但双方其实都是输家,大家都在追求高技术和专业化的同时提高了游戏玩家的门槛,最后发烧友留下,让大多数望而却步。白居易有句诗:“蜗牛角上争何事”,就像是索尼和任天堂的战争。
现在:任天堂的突破,拆掉三堵墙
1. 重新定位用户
从哪里开始?从游戏的本质开始。游戏的本质应该是什么?应该是让大家开心的一种方式,小到小时候的玩具,丢手绢到更广泛的吃喝玩乐。这些事情的本质更接近游戏的本身,但过去的游戏,只满足了部分男性玩家的新奇和刺激的需求。
既然游戏的受众可以是所有人,那女孩和老人怎么办?
《超级马里奥兄弟》游戏的设计师宫本茂在地铁上发现,女孩子按手机键盘聊天开心的样子就像是在按游戏手柄,聊天沟通这种简单的快乐,能不能做成游戏?
能。《动物森林》上线,定位成沟通游戏,十几二十岁的女性让游戏在一发售就断货。
你们一定玩过Wii, 这个游戏的起点是一个老年人的需求:健康。宫本茂为了让大家都能在游戏里得到他们想要的健康,开发了这款体感游戏机:Wii。除了拓展了用户的边界之外,还大大拓展了游戏的边界。
2.降低使用门槛
过去的游戏研发或者招人的时候,通常招资深玩家。这样一种思维,就已经提高了门槛。那款著名的游戏的负责人《塞尔达传说》负责人,是个从来不玩游戏的人。让负责人直接变成用户视角,去开发游戏,开发手柄。让游戏手柄和游戏,像一个新人拿到Iphone一样,靠直觉上手。
3.摆脱社会压力
游戏产业要增长,有个巨大天花板,就是社会舆论的压力,大家不认为游戏是个好东西,他怎么能增长呢?
很简答,把他变成个好东西。原来游戏坏在哪里?让年轻人宅在家里,沉迷,不做别的。新游戏应该怎么做?让人走出去,和其他人真实的互动起来。
于是有了《POKEMO》这样户外抓小精灵等户外游戏。
总结一下,增长这件事的起点,其实是回到事情的本质,想想它本来应该是什么样子?这很像第一性原理,然后再跳出来看看,现在是什么限制,然后想办法依次突破这些思维的墙。
我的确用这个思路想了想我现在所做的租车行业,回到本身,然后想通了几件事。然后做了今年的计划。
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