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[刘涵宇]给产品经理和设计师的用户体验知识

[刘涵宇]给产品经理和设计师的用户体验知识

作者: 芋圆miu | 来源:发表于2015-11-07 15:30 被阅读90次

    PMCAFFE 线上讲座

    2015年10月20日

    给产品经理和设计师的用户体验知识

    刘涵宇,人人网1年前端,百度2年阿里2年UI及界面,目前是Xidea PM。在典型的IT公司研发线上的各个环节都经历过,发现不同岗位对很多东西的理解都不一致。用户体验进来是热门话题,它的价值是串起各个职位,使大家沟通顺畅,减少误解。

    一、两个概念

    1. 设计

    普通人对设计的理解是基于表现层的,但这不是设计的全部。我认为万事都可以分成两个部分,设计和工程,即怎么想和怎么做。

    2. 用户体验

    我比较认可的一个定义:用户使用产品过程中建立起的主观感受。

    (1)“用户”:好不好是因人而异的。因而“用户定义”就尤为重要。

    例:美图秀秀VS.PS。有个原则是“简单就好”,但有时简单也不一定好。美图和QQ一样,针对海量的广泛大众,没有明确受众,确实是简单就好。但PS功能专业,设计师会觉得它很好。

    再比如,跳广场舞这件事情,跳舞的大妈觉得很好,周边民众就不一定觉得好。

    (2)“过程中”:用户体验要考虑环境和使用场景。

    例:PC端和移动端的场景不同,设计表现就应该完全不同。移动端要考虑打扰、网络信号、温度、光照、临时需求、不稳定性等。再比如,“夜间模式”的设定就是基于场景出发的。

    (3)“主观感受”误区:表面现象不够,还要挖掘背后的原因。

    例:福特汽车发明时,用户说“我需要一匹更快的马”,乔布斯传对PM意志的夸大也推波助澜。很多人会怀疑“用户研究有用吗”,但,主观感觉固然很重要,却也恰恰表达了核心需求所在——他们的真实意图是更快,而不是马。福特恰恰是超越了竞品“马”,完成了“更快”,这是用户实际上需要的。

    二、两个结论

    1. 结论一:用户体验是一个整体

    产品的任何一个环节做得不好,用户结论都是“体验不好”。这包括四大方面:产品策略-用户界面-技术-运营。

    -推论:用户体验部无法把控用户体验。要做好用户体验,需要每一个环节共同努力。

    用户体验设计对应的四个层面和相应职能部门:表现层——GUI、前端开发,信息层——UI、PM,程序逻辑层——开发和运维工程师,决策层——PM和老大。其中用户体验部只涉及前两层。

    但这并不是说用户体验部没有用,相反是非常有用的。不管是什么职位,想要把用户体验做好,就必须要关注到每一个环节。

    2. 结论二:用户体验的两个基本原则

    (1)反对设计上的“原教旨主义”

    设计上的原教旨主义是指:死扣原则字面上的意思,不考虑情境,对潮流盲目跟风;任性,较少考虑狭义设计以外的因素。

    例:圣经《Don’t make me think》的本质意义是在每一步操作减少冗余思考,而不是一味省略;扁平化和拟物化的设计风格,游戏中就更适合拟物化,这样才有更好的沉浸感。

    (2)原则一:符合用户使用需求,而不是符合你我的想象和感觉

    例1:12306的体验好吗?这个问题首先需要明确竞品是谁,12306是一个买车票的服务,而不仅仅是一个网站,它的竞争对手是车站买票。从这个角度看,12306买到票的概率确实高了。

    例2:写简历。写简历的活动和UI一样,是提供一种机制,建立我们和HR之间的基本交流沟通,这决定了我们能否得到面试的机会。因此考虑的是我们要传达什么信息,而不是罗列经历。尤其顶部三分之一的黄金区域,更应该留给最想传达的信息。

    (3)原则二:基于用户心理模型,而不是业务模型或工程模型

    例1:银行的APP和支付宝的APP,就是典型的差别。从用户在过程中的认知和反应出发。

    例2:每日签到的去除,没有考虑到用户对每日习惯的依赖,而仅仅是根据自己对流量的理性分析。

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