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OpenGL学习——渲染流程解析

OpenGL学习——渲染流程解析

作者: Harry_upup | 来源:发表于2019-05-15 18:06 被阅读0次

    OpenGL 渲染架构

    渲染流程.png
    • 客户端

    客户端为OpenGL API和调用API的不同语言代码,在CPU中执行的,只可以向服务端传递三种数据:Attributes、Uniforms、Texture Data

    • 服务端

    服务端为GPU硬件部分,主要由Vertex Shader、Primitive Assembly、Fragment Shader组成。

    • attribute 属性 (不能直接传递到片元着色器,通过GLSL代码间接传递)

      颜色数据
      顶点数据
      纹理数据
      光照法线 等

    • uniform 值 (可以看成一个通道,直接传递到片源着色器/顶点着色器
      也叫 比较统一
      举个🌰

    视频的颜色空间是YUV,渲染到屏幕上 视频-解码-一帧帧图片组成-通过OpenGL es/metal 渲染,需要将YUV-RGB,通过uniform把转换颜色的矩阵传递给片元着色器,然后进行转换(uniform传递的一般是基本不会改变的数据)

    • Texture 纹理数据
      纹理也是图片
      渲染图形,可以颜色填充/图片填充

    • Outs 开发者不能进行干预,系统处理

    • Primitive Assembly 图元装配、光栅化 同样不能进行干预

    根据图元类型把顶点组合在一起,并已经逐个片段的进⾏了光栅化。

    • 顶点着色器(Vertex Shader)

    绘制图形时,通过确定给出的顶点数据,来确定图形的基本样式

    • 片元着色器 (Fragment Shader)

    通过顶点着色器基本的框架,为每个像素点进行颜色和深度的计算与填充

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