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Unreal 动捕设备“校准” 个人思考

Unreal 动捕设备“校准” 个人思考

作者: Mr_约科 | 来源:发表于2019-11-24 16:37 被阅读0次

    1. 目前的校准,点击 “ Calibrate ” 后,做了哪些操作?

    VRPN 数据源 数字人体
    T · Δα = T ` Tcs = Tcs · T的逆 · T `
    Δα = T的逆 · T `

    零姿 T 和 Tcs 都是在校准的那一刻,通过计算保留下的数据(全局坐标)。

    2. 在进行坐标变换的时候,为什么是计算的 逆 ,而不是直接进行的 乘以矩阵?

    直接乘以矩阵的前提是,变换前与变换后的坐标是已知的。并且旋转是简单的矩阵旋转,而在UE中,Rotation为欧拉角。

    3. Pose 的 Set 与 FReferenceSkeleton 的 Get

    都是相对于父节点的 局部坐标。并且在Editor下,Rotation 显示的为欧拉角,所以并不是(0,0,0)。

    4. 如何测试?继续用ART数据源,调试不太友好。

    5. 如果想要把从VRPN传来的数据源数据 直接给 数字人体的 关节全局坐标?

    有一个前提是:两个 零姿的 全部关节 全局坐标 一致。

    (1)自己的思路

    计算出两个 零姿 差异的 之间的变换 ,以至于每进入一个VRPN数据源,就进行此变换。
    Error:本身就存在问题,数字人体 永远不会和用户的 Pose一致。

    6. 校准时,自定义 零姿 是 T-Pose 而 数据源 零姿 是 N-Pose, 会出现什么结果?

    放下胳膊 = 抬起胳膊
    抬起胳膊 = 举起胳膊

    7.在数据源这端,是没有 “零姿”的,所谓的这个姿势,是在校准的时候,摆出的Pose。

    8. 如果有官方模型的情况下,如何读取 T-Pose 的Pose文件,如何拿到这个姿势的文件呢?

    产商。如果拿到的话,也就是 从以前的 点击 校准按钮 获取 数据源零姿, 变成现在的 读取 零姿文件。

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