产品需要了解的心理学与社会学法则
1.SWOT分析法
S(strengths)是优势,W(weaknesses)是劣势,O(opportunities)是机会,T(threats)是威胁
单个产品的分析氛围四个部分,产品本身的优势和劣势;外部环境的机会和威胁。机会点即是外部条件与产品本身优缺点的两两结合
SWOT
2. 大数据
利用大数据来分析,获得更强的决策力,洞察发现力和流程优化能力
在做竞品分析,和功能分析是,也可以利用大数据网站来查询当前热点
hao.199it.com汇集了各个大数据查询网址
3. 用户画像
用户画像,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具
4. KANO模型
可以知晓在众多用户需要的功能当中,哪些是基本功能,那些是增值功能,功能的优先级优势如何分布
KANO模型
5. 伯斯塔尔法则
产品应该保有一定的容错能力,在设计中表现为允许用户进行任何操作,即使是错误的或无效的
例如,b站安卓客户端除了搜索栏和其他几个按钮外,点击任意地方都能够进入侧边栏,即使没有点击到三条杠,因为三条杠太小,用户可能很难点击到,所以直接放大热区
6. 美好即用效应
当页面设计的足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题
7. 刺激作用
刺激记忆中的特殊概念,借此影响后续行为。
例如,电影开幕前秀出某人喝汽水的影像,会对口渴的人产生效应,诱惑他们买汽水,但对不觉得口渴的人是没有效果的
8. 雅各布定律
用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的,这意味着他们希望你的网站(产品)具有跟别人相同的操作方式和使用模式。
例如。所有的电商网站在商品详情页中的排版都是一致的
9. 形式服从功能
形式服从功能法则可以用两种方式来诠释,一种是美感描述,另一种是美感规范。描述性诠释是指美感来自纯粹的功能,没有其他多余装饰,规范性诠释指的是设计注重功能,美感属于次要考虑
例如。如果手表成功的标准的定义是速度和正确性,电子现实是比较好的方式。如果成功的标准放在纯美感,极简主义的长短针显示最好。
10. 曲线偏见
曲线偏见是一种倾向:对曲线造型物品的喜爱胜于对锐角和尖角物品的喜爱。但也应该根据实际情况来考量,棱角物品有助于吸引注意力和创新精神,曲线物品有助于制造正面情绪和美学印象
11. 恒常性
一种虽然知觉在接收物体时出现改变,但人们倾向于认为物体本质不变的倾向。虽然物体的位置远近、管线、颜色和大小有所改变,人们在知觉上仍倾向于认为物体恒定不变。
12. 奥卡姆剃刀
奥卡姆剃刀的含义,就是指一些不必要的元素会降低设计的效率,而且增加不可以预测后果的发生频率。不管是实体、视觉或认知上,多余的负担都会削弱变现功能。
所以现在很多APP都流行极简主义,在功能的展示上也应具有主次之分,产品在设计上先做加法再做减法。例如Google主页
13. 模拟
在设计中,模拟指的是模仿熟悉的物体、有机体或环境的特性,增加产品的适用性、喜爱度或物品功能。设计有三种基本模拟:表面、行为及功能。
在设计icon时,应该都是使用与表达功能相近的图案
14. 干扰效应
有两种或两种以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应。思考的过程会变得比较慢,也不太正确
例如。当文字的意义与文字的颜色相冲突时,指出文字颜色所用的时间会增长
15. 拟人形
人们对应用拟人化的方式去创作某些形式和图案十分感兴趣,特别是模仿人脸和人体比例的形状和图案
例如。可口可乐的玻璃瓶,就是用拟人的设计手法,展示了女性的身材比例
16. 鸟笼效应
人们会在偶然获得一件原本不需要的物品的基础上,继续添加更多与之相关而自己不需要的东西。一个人买了一个空鸟笼回来,那么过一段时间之后,一般会为了这个鸟笼再买一只鸟回来养,而不是将鸟笼丢弃。
例如。腾讯大王卡就是典型案例,利用对大量的app进行免流量,即使现在流量便宜,wifi普遍,也增加这些app的吸引力
17. 自我表达心理
每个人都渴望被他人关注的心理,都希望从这个千变一律的世界中脱颖而出,成为那个最闪耀的自己,然而很多人都存在自我服务偏差,觉得自己是与众不同的那一个
例如。以前的QQ秀,QQ空间装扮都是利用这个心理
18.推荐系统
根据用户的偏爱,根据不用维度进行加权,给用户推荐他想看到的信息
例如。淘宝的商品推荐、抖音
19. 紫格尼克记忆效应
一位叫紫格尼克的心理学家,她给128个孩子布置了一系列作业,她让孩子们完成一部分作业,另一部分则令其中途停顿。一小时后测试结果。110个孩子对中途停顿的作业记忆诱新。紫格尼克的结论是,人们对已完成的工作比较健忘,因为完成欲已经得到满足,而对未完成的工作则在脑海里萦绕不已。
例如。小红点的设计,就是利用该效应,提示用户还有未完成事项,促使用户点击。
20. 7±2法则
由于我们头脑里面信息处理的局限,我们在处理信息组块最好是在5-9这个范围里。这是交互设计中常用的法则
例如。网页导航,为了给用户提高明晰的网站向导,导航栏目最多不超过9个,如果导航类目过多,可以考虑采用分组分级显示;在移动应用中,导航类目中一列是5个,底部导航栏一般也是5个。
21. 席克定律
席克定律关系到一个人需要多久来做出决定。如果人们有更多的选择,就需要更长的时间做出选择,在某些情况下需要花费的时间太长,顾客心理会有压力,就犹如给有选择困难症的人列出一份很长的菜单,最终顾客可能会选择离开。
所以现在很多app导航都是往深度分类而非广度分类
22. 禀赋效应
禀赋效应是指当一个人拥有某项物品时,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。因为禀赋效应,大多数人往往会对自己曾经拥有的东西赋予过高的价值,如果扔掉就会觉得可惜
例如。知乎投入的回答数,这种方式让用户意识到之前自己投入的沉没成本数量,而产生风险逃避意识进行留存
23. 沉锚效应
人们在作决策时,思维往往会被得到的第一信息左右,就像沉入海底的锚一样,把你的思维固定在某处
24. 接近法则
根据格式塔心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为他们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能模块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
25. 边际效应递减
就是在一定时间内,在其他商品的消费数量保持不变的条件下,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量将会递减,当同一种物品被不断消费时,人们心理上的兴奋程度或满足感也必然减少
例如,在饿了时吃馒头,一个效用最大,后面的逐渐递减。赚钱也是,赚到人生第一个10万元的时候,会兴奋很久, 而之后就越来越无感了,这就是马云说“我对钱没有兴趣”的原因吧
26. 系列位置效应
是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。
现在大多数app选择摒弃汉堡包菜单,使用底部或顶部导航菜单,并将最重要的用户操作放置在左侧或者右侧,大多数app都是将首页和用户中心项目放置在菜单栏的左侧或右侧
27. 登门槛效应
指一个人一旦接受了他人一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。
例如。在逛完超市出来,卖红酒的对你说,拼小票可以低价购买高档红酒,这时的购买率会比平时高太多,很多顾客会觉得,我刚买完东西,以优惠的价格再买点也是可以的
像很多网站上的“了解详情”VS“立即下单”,“查看更多”VS“立即购买”,“我也想玩”VS“立即下载”,前者的文字表达会让用户觉得门槛高不高可以尝试,从而达到促进购买的目的
28. 损失厌恶
指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受,让用户看起来“获得”而非“失去”,从而更容易达成购买行为
29. 数据可视化
数据可视化是数据领域一个重要的分支,目的是“让数据说话”,展现数据之美。好的图表会说话,好的图标可以抓住用户的心
30. 系统状态的能见度
软件应该保持相同的模式,透过适当的反应,在合理时间内通知使用者,让使用者了解正在发生的事情,例如选中行有颜色的区分
31. 可视性
可视性是指所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作
32. 幸存者偏差
只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。例如,在新游戏刚上线的一段时间,有留存用户,也有流失用户,关注留存用户固然重要,但更重要的是关注流失用户以及流失原因, 这些流失用户就是沉默的数据
33. 晕轮效应
当认知者对一个人的某种特征形成好或坏的印象后,他还倾向于据此推论出该人的其他方面特征
所以在做产品的时候,用户体验感很重要,就犹如苹果一样
34. 近因效应
在多种刺激一次出现的时候,印象的形成主要取决于后来出现的刺激。简单来说,就是对最后的、最近的刺激印象深刻。
通常有些功能引导比较多,大部分用户都不会去看,直接点击下一步,所以会将重要功能放在点击下一步按钮的附近
35. 北极星指标
“North Star Metric”北极星指标,又叫做“OMTM” One metric that matters,第一关键指标。因为这个目标一旦确定,就像北极星一样闪耀在空中,指引全公司上下向同一个方向前进
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