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UnityTips 之内置雾效在正交相机下的变态

UnityTips 之内置雾效在正交相机下的变态

作者: 暴走TA | 来源:发表于2023-04-03 19:42 被阅读0次

    简介: 近日在开发中遇到了正交相机渲染角色直接被雾覆盖的现象,主要是角色离相机也不远。做了一番测试,在此记录一下
    unity版本:20222.1.7fc1

    复现方式

    正交相机,相机的nearclip 设置为负数,角色无需离相机太远,即可复现

    内置雾效的实现方式

    1. 在 vertex 阶段调用 ComputeFogFactor(float zPositionCS)获取雾的混合系数
      //zPositionCS 是定点在裁切空间的Z值

       real ComputeFogFactor(float zPositionCS)
       {
           float clipZ_0Far = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(zPositionCS);//映射Z 为 0 到 远裁切面
           return ComputeFogFactorZ0ToFar(clipZ_0Far); //计算雾效系数
       }
      
    2. 在 frag 阶段混合雾效 调用 MixFog(half3 fragColor, half fogFactor)

        float ComputeFogIntensity(float fogFactor)
       {
           float fogIntensity = 0.0;
           #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
               #if defined(FOG_EXP)
                   // factor = exp(-density*z)
                   // fogFactor = density*z compute at vertex
                   fogIntensity = saturate(exp2(-fogFactor));
               #elif defined(FOG_EXP2)
                   // factor = exp(-(density*z)^2)
                   // fogFactor = density*z compute at vertex
                   fogIntensity = saturate(exp2(-fogFactor * fogFactor));
               #elif defined(FOG_LINEAR)
                   fogIntensity = fogFactor;
               #endif
           #endif
           return fogIntensity;
       }
       half3 MixFogColor(half3 fragColor, half3 fogColor, half fogFactor)
       {
           #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
               half fogIntensity = ComputeFogIntensity(fogFactor);
               fragColor = lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);
           #endif
           return fragColor;
       }
      
       half3 MixFog(half3 fragColor, half fogFactor)
       {
           return MixFogColor(fragColor, unity_FogColor.rgb, fogFactor);
       }
      

    问题点

    一步步的跟进后,发现在顶点阶段计算混合系数的时候有些小蹊跷
    UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 宏定义函数

        #if defined(UNITY_REVERSED_Z)
            #if UNITY_REVERSED_Z == 1
                //D3d with reversed Z => z clip range is [near, 0] -> remapping to [0, far]
                //max is required to protect ourselves from near plane not being correct/meaningfull       in case of oblique matrices.
                #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
            #else
                //GL with reversed z => z clip range is [near, -far] -> should remap in theory but dont do it in practice to save some perf (range is close enough)
                #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(-(coord), 0)
            #endif
        #elif UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
            //D3d without reversed z => z clip range is [0, far] -> nothing to do
           #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
        #else
            //Opengl => z clip range is [-near, far] -> should remap in theory but dont do it in practice to save some perf (range is close enough)
            #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
        #endif
    

    float clipZ_0Far = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(zPositionCS);//映射Z 为 0 到 远裁切面
    UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
    这一行 coord 是我们传递进来的 裁切空间的 Z 值 ,
    _ProjectionParams 的四个分量含义分别是:

        // x = 1 or -1 (-1 if projection is flipped)
        // y = near plane
        // z = far plane
        // w = 1/far plane
        float4 _ProjectionParams;
    
        x:表明是不是反向投射;
        y:近裁平面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的近裁平面的值;
        z:远裁平面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的远裁平面的值;
        w:1/z
    

    unity 中正交相机的近裁切面可以设置为负数,而透视相机最小不能小于0


    正交相机的nearclip可以设置为负数

    结合公式
    max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0) 中的 _ProjectionParams.y 如果是个负数,则1- 一个负数 就变成了 1 加一个正数

    假设两种情况

    假设 z 位置为5 _ProjectionParams.z为30 _ProjectionParams.y为-20 则带入方法中
    coord=1-(5-(-20))/(30-(-20))=25/50=0.5 //因为 ComputeFogFactorZ0ToFar 里用的是 reverse 的 Z 所以我们也 reverse 一下 这个是个约数下面的coord都是一样 都是约数
    max(((1.0-(0.5)/-20)30),0)=max(((1.025)30),0)=max(30.75,0)=30.75

    假设 _ProjectionParams.y =1,则方法应返回
    coord=1-(5-1)/(30-1)=0.138 //因为 ComputeFogFactorZ0ToFar 里用的是 reverse 的 Z 所以我们也 reverse 一下
    max(((1.0-(0.138)/1)*30),0)=max(5.16,0)=5.16 //约数

    我们带着两种nearclip 来看一下ComputeFogFactorZ0ToFar 的结果
    ComputeFogFactorZ0ToFar 的方法内容为,

        real ComputeFogFactorZ0ToFar(float z)
        {
            #if defined(FOG_LINEAR)
            // factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
            float fogFactor = saturate(z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
            return real(fogFactor);
            #elif defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
            // factor = exp(-(density*z)^2)
            // -density * z computed at vertex
            return real(unity_FogParams.x * z);
            #else
                return real(0.0);
            #endif
        }
    

    我们使用线性雾 实际公式为

            // factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
            float fogFactor = saturate(z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
            //unity_FogParams 参数详解
            // x = density / sqrt(ln(2))//useful for Exp2 mode
            // y = density / ln(2)//useful for Exp mode
            // z = -1/(end-start)// useful for Linear mode
            // w = end/(end-start)// useful for Linear mode
    

    当_ProjectionParams.y为-20 则 我们设雾的 start 为1 end为31
    coord=1-(5-(-20))/(30-(-20))=0.5//约数
    UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) 的结果为30.75 //严重超出我们的5米站位
    fogFactor =saturate(30.75unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
    fogFactor=saturate(-30.75
    1/30+31/30)=saturate((-30.75+31)/30)=saturate(0.25/30)=0.0083333

    当_ProjectionParams.y为-0.1 则 我们设雾的 start 为1 end为31
    coord=1-(5-(-0.1))/(30-(-0.1))=0.830564//约数
    max(((1.0-(0.830564)/-0.1)30),0)=max(((9.830564)30),0)=max(30.75,0)=294.9169
    ** UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord)** 的结果为294.9169 //严重超出我们的5米站位
    fogFactor =saturate(294.9169unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
    fogFactor=saturate(-294.9169
    1/30+31/30)=saturate((-30.75+31)/30)=saturate(-263/30)=0

    当_ProjectionParams.y为1 则 我们设 start 为1 end为31
    coord=1-(5-1)/(30-1)=0.138 //约数
    UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) 的结果为5.16 //接近我们的5米站位
    fogFactor =saturate(5.16unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
    fogFactor=saturate(-5.16
    1/30+31/30)=saturate((-5.16+31)/30)=saturate(25.84/30)=0.861333

    根据 fragColor = lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity); 可以看出 fogFactor 越小 雾越明显
    当 _ProjectionParams.y 为-20时 fogFactor 为 0.0083333
    当 _ProjectionParams.y 为-0.1时 fogFactor 为 0
    虽然 coord 的数值是个约数,但是相关性是一样的,所以当 _ProjectionParams.y 为负数时 基本人物就是完全在雾里
    可以看出 UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 计算的站位 当 近裁切面为负数时差异比较大。

    解决方案

    (1-coord)(end-start)+start=end-start-coordend+coordstart+start=end-coord(end-start) 替换UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 宏内的逻辑

    UNITY_REVERSED_Z 的定义情况

        #if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_PSSL) || defined(SHADER_API_METAL) || defined(SHADER_API_VULKAN) || defined(SHADER_API_SWITCH)
        // D3D style platforms where clip space z is [0, 1].
        #define UNITY_REVERSED_Z 1
        #endif

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