简介: 近日在开发中遇到了正交相机渲染角色直接被雾覆盖的现象,主要是角色离相机也不远。做了一番测试,在此记录一下
unity版本:20222.1.7fc1
复现方式
正交相机,相机的nearclip 设置为负数,角色无需离相机太远,即可复现
内置雾效的实现方式
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在 vertex 阶段调用 ComputeFogFactor(float zPositionCS)获取雾的混合系数
//zPositionCS 是定点在裁切空间的Z值real ComputeFogFactor(float zPositionCS) { float clipZ_0Far = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(zPositionCS);//映射Z 为 0 到 远裁切面 return ComputeFogFactorZ0ToFar(clipZ_0Far); //计算雾效系数 }
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在 frag 阶段混合雾效 调用 MixFog(half3 fragColor, half fogFactor)
float ComputeFogIntensity(float fogFactor) { float fogIntensity = 0.0; #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2) #if defined(FOG_EXP) // factor = exp(-density*z) // fogFactor = density*z compute at vertex fogIntensity = saturate(exp2(-fogFactor)); #elif defined(FOG_EXP2) // factor = exp(-(density*z)^2) // fogFactor = density*z compute at vertex fogIntensity = saturate(exp2(-fogFactor * fogFactor)); #elif defined(FOG_LINEAR) fogIntensity = fogFactor; #endif #endif return fogIntensity; } half3 MixFogColor(half3 fragColor, half3 fogColor, half fogFactor) { #if defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2) half fogIntensity = ComputeFogIntensity(fogFactor); fragColor = lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity); #endif return fragColor; } half3 MixFog(half3 fragColor, half fogFactor) { return MixFogColor(fragColor, unity_FogColor.rgb, fogFactor); }
问题点
一步步的跟进后,发现在顶点阶段计算混合系数的时候有些小蹊跷
UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 宏定义函数
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
#if UNITY_REVERSED_Z == 1
//D3d with reversed Z => z clip range is [near, 0] -> remapping to [0, far]
//max is required to protect ourselves from near plane not being correct/meaningfull in case of oblique matrices.
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
#else
//GL with reversed z => z clip range is [near, -far] -> should remap in theory but dont do it in practice to save some perf (range is close enough)
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(-(coord), 0)
#endif
#elif UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
//D3d without reversed z => z clip range is [0, far] -> nothing to do
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#else
//Opengl => z clip range is [-near, far] -> should remap in theory but dont do it in practice to save some perf (range is close enough)
#define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#endif
float clipZ_0Far = UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(zPositionCS);//映射Z 为 0 到 远裁切面
UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
这一行 coord 是我们传递进来的 裁切空间的 Z 值 ,
_ProjectionParams 的四个分量含义分别是:
// x = 1 or -1 (-1 if projection is flipped)
// y = near plane
// z = far plane
// w = 1/far plane
float4 _ProjectionParams;
x:表明是不是反向投射;
y:近裁平面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的近裁平面的值;
z:远裁平面在view空间(相机空间)的z值,数值上等于相机设置中的远裁平面的值;
w:1/z
unity 中正交相机的近裁切面可以设置为负数,而透视相机最小不能小于0
正交相机的nearclip可以设置为负数
结合公式
max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0) 中的 _ProjectionParams.y 如果是个负数,则1- 一个负数 就变成了 1 加一个正数
假设两种情况
假设 z 位置为5 _ProjectionParams.z为30 _ProjectionParams.y为-20 则带入方法中
coord=1-(5-(-20))/(30-(-20))=25/50=0.5 //因为 ComputeFogFactorZ0ToFar 里用的是 reverse 的 Z 所以我们也 reverse 一下 这个是个约数下面的coord都是一样 都是约数
max(((1.0-(0.5)/-20)30),0)=max(((1.025)30),0)=max(30.75,0)=30.75
假设 _ProjectionParams.y =1,则方法应返回
coord=1-(5-1)/(30-1)=0.138 //因为 ComputeFogFactorZ0ToFar 里用的是 reverse 的 Z 所以我们也 reverse 一下
max(((1.0-(0.138)/1)*30),0)=max(5.16,0)=5.16 //约数
我们带着两种nearclip 来看一下ComputeFogFactorZ0ToFar 的结果
ComputeFogFactorZ0ToFar 的方法内容为,
real ComputeFogFactorZ0ToFar(float z)
{
#if defined(FOG_LINEAR)
// factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
float fogFactor = saturate(z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
return real(fogFactor);
#elif defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)
// factor = exp(-(density*z)^2)
// -density * z computed at vertex
return real(unity_FogParams.x * z);
#else
return real(0.0);
#endif
}
我们使用线性雾 实际公式为
// factor = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
float fogFactor = saturate(z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w);
//unity_FogParams 参数详解
// x = density / sqrt(ln(2))//useful for Exp2 mode
// y = density / ln(2)//useful for Exp mode
// z = -1/(end-start)// useful for Linear mode
// w = end/(end-start)// useful for Linear mode
当_ProjectionParams.y为-20 则 我们设雾的 start 为1 end为31
coord=1-(5-(-20))/(30-(-20))=0.5//约数
UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) 的结果为30.75 //严重超出我们的5米站位
fogFactor =saturate(30.75unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
fogFactor=saturate(-30.751/30+31/30)=saturate((-30.75+31)/30)=saturate(0.25/30)=0.0083333
当_ProjectionParams.y为-0.1 则 我们设雾的 start 为1 end为31
coord=1-(5-(-0.1))/(30-(-0.1))=0.830564//约数
max(((1.0-(0.830564)/-0.1)30),0)=max(((9.830564)30),0)=max(30.75,0)=294.9169
** UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord)** 的结果为294.9169 //严重超出我们的5米站位
fogFactor =saturate(294.9169unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
fogFactor=saturate(-294.91691/30+31/30)=saturate((-30.75+31)/30)=saturate(-263/30)=0
当_ProjectionParams.y为1 则 我们设 start 为1 end为31
coord=1-(5-1)/(30-1)=0.138 //约数
UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) 的结果为5.16 //接近我们的5米站位
fogFactor =saturate(5.16unity_FogParams.z + unity_FogParams.w)
fogFactor=saturate(-5.161/30+31/30)=saturate((-5.16+31)/30)=saturate(25.84/30)=0.861333
根据 fragColor = lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity); 可以看出 fogFactor 越小 雾越明显
当 _ProjectionParams.y 为-20时 fogFactor 为 0.0083333
当 _ProjectionParams.y 为-0.1时 fogFactor 为 0
虽然 coord 的数值是个约数,但是相关性是一样的,所以当 _ProjectionParams.y 为负数时 基本人物就是完全在雾里
可以看出 UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 计算的站位 当 近裁切面为负数时差异比较大。
解决方案
(1-coord)(end-start)+start=end-start-coordend+coordstart+start=end-coord(end-start) 替换UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE 宏内的逻辑
UNITY_REVERSED_Z 的定义情况
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(SHADER_API_PSSL) || defined(SHADER_API_METAL) || defined(SHADER_API_VULKAN) || defined(SHADER_API_SWITCH)
// D3D style platforms where clip space z is [0, 1].
#define UNITY_REVERSED_Z 1
#endif
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