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2018-05-16

2018-05-16

作者: 正也 | 来源:发表于2018-05-18 17:00 被阅读0次

    酷家乐

    模型

    1)按策划需求规范命名

    2)使用3DMAX2015版本以下。(使用其他软件制作请最后把文件转入max2015)

    3)尺寸单位统一(需和策划程序动画对接并统一尺寸后进行制作)

    4)模型不能出现悬浮顶点·边·面·重合面,零距离点和边。

    5)模型不能出现黑边黑面。设置合理光滑组,如果光滑组无法避免黑边,用加线方式去除黑边。

    6)模型只能使用三角面或者四边面,不能出现多边面(除特殊用法)

    7)倒角一般使用2-3段,在保证模型轮廓和主要细节后,删除无用面和无用边。

    8)模型坐标中心点位于世界坐标系原点。

    9)模型完成之后物体使用重置变换,居中轴,把轴归于Y轴。

    10)模型面数要求

    1. PC端模型制作面数要求

    简单模型控制在2000以内,中等模型控制在5000三角面以内(复杂模型劲量精简),场景模型面数控制在300万三角面以内。

    b.移动端模型制作面数要求

    简单模型控制在1000以内,中等模型控制在3000三角面以内(复杂模型劲量精简),场景模型面数控制在100万三角面以内。

    11)造型准确,当有些尺寸不太明确时,根据基础人模作为参照物大小比例制作。

    UV规范

    1)UV须展平,UV切口放在隐蔽处,尽量使用连续UV块。

    2)最大限度利用UV空间,不同材质最好放在不同位置,避免sp里面颜色溢出

    3)剪裁合理,不同材质需裁剪开放在不同的材质位置

    材质规范

    1)材质球格式:使用3D Max中的 标准材质standard

    2)材质命名规范,Mat_策划表格道具名称,如有多个材质以_01,_02顺延

    贴图规范

    1)使用常用文件格式:*.jpg *.tga *.png 等文件格式

    2)贴图命名Tex_策划表格道具名称,如有多个材质以_01,_02顺延_贴图用处

    颜色=C

    高光=S

    normal法线=N

    所有命名中间不能出现空格,如果有间隔,使用下划线_

    1)在导出FBX之前要删除无用的点、线、面的空物体以及辅助的线、虚拟体、参考图、CAD图等。

    3) 导出选项设置:

    .有贴图的模型导出FBX的时候,b不要勾选“嵌入的媒体”。

    涉及动画人物模型,需比例正确左右对称

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