幸运可以成为一个改善生活体验、增加幸福感的重要工具。——《鹦鹉螺》
《鹦鹉螺》杂志最近刊登了一篇文章,叫做《工程师是如何把“幸运”设计到游戏里的》。
正确认识幸运,才能变得更幸运。通过今天这篇文章你会知道,好运气,也就是“幸运”,其实是可以被设计出来的,我们在这里把它叫做“幸运设计”。好的“幸运设计”可以促进公平、提升体验,而坏的“幸运设计”,则会令人沉迷其中无法自拔。
一:什么是坏的“幸运设计”?
有句话叫“七分天注定,三分靠打拼”,意思是“幸运”这件事,是随机的。在自然界中,好运气是一个概率问题,但在人类社会,好运气不但可以被设计,还能被操纵,从古至今都是如此。
而在现代社会,对于幸运设计,研究最深的、操控最狠的,就要算赌场了。按照作者帕金的说法,赌场对于幸运的设计,是坏设计的典范,不但赌场可以从中牟利,还会让人沉迷。
比如赌场里最常见的老虎机。为了能让玩家持续投入,老虎机都是经过特殊设计的,每当三个图案即将组成大奖图案的时候,总是差那么一点点就错过了,玩家会感慨,真的是运气不好啊。
英属哥伦比亚大学的心理学家卢克·克拉克说,这种设计造成了玩家复杂的心理变化,一方面很懊恼,另一方面也激发出一种错觉,似乎玩家正在不断改进自己的技术,离大奖越来越接近。但其实老虎机都是算法精心控制的,本来就不可能让玩家中大奖,但就是造成这种毫厘之差的错觉,引导玩家继续花钱玩下去。
而借助大数据的力量,赌博业早已经有能力追踪个人的行为,建立详细的顾客数据档案,算法甚至可以预测出,输到什么程度,这个客人可能会罢手离开。算法还会及时调整顾客的获胜概率,在他马上要输急眼的时候,让顾客小赢一把,调整顾客的情绪和预期,让他留下来继续赌。
赌场通过对幸运的设计,从赌客身上牟利,还会导致赌客沉迷,但如果把对幸运的设计,用在好的方面,又会怎么样呢?
二:好的“幸运设计”妙在哪?
文章里说,好的幸运设计会让人产生一种公平感。
你可能不知道,我们人类需要的“公平感”,和真实世界里的概率,根本就不是一回事,比如说,我们告诉一个人一个游戏,他有1/3的概率可以赢,那你认为,这个人会期望的结局是什么?答案是,这个人会期望玩三次至少会赢一次。
但是从概率上来说,完全不是这样的,每一局获胜的概率都是1/3,这意味着每次输掉的概率都是66%,而且每局之间的结果是没有关联的。
如果这种情况放在如今的游戏里,玩家看起来有1/3的获胜概率,却连输10把,肯定不玩了,这就是对游戏设计师能力的考验了。
把幸运设计加入到游戏里,不只是调整一些参数、增加游戏里的随机性这么简单,这是个非常高难度的活儿。一方面,你不能设计得太难,玩家如果一直碰不上好运气,大概率是要弃玩的,所以必须让玩家经常感到自己走运;但另一方面,设计又不能太简单,如果每次行为都会带来好运,玩家很快就会发现规律,之后就觉得无聊了,也会弃玩。太难或者太轻松的游戏,都留不住玩家。
这种情况被游戏设计师们称之为幸运悖论,意思是:走运很爽,太走运就假了。
跟真实世界相比,游戏的体验非常重要,而好运气,或者说让玩家感觉到自己很幸运,是关乎游戏成败的重要因素,设计师必须让玩家的体验达到某种精妙的平衡。所以在游戏里,1/3的获胜概率,就必须让玩家三次里赢一次;足球游戏里50%的破门率,玩家就必须两个球里能进一个,这样设计出来的游戏,才符合人类的公平感。
游戏设计师甚至通过对幸运的设计,让不同水平的玩家能够一起享受游戏的乐趣。
有个游戏设计师做了一款叫Really Bad Chess的国际象棋游戏,让双方开局的时候,棋子是随机生成的,新手可能有5个皇后,高手这边可能全都是小兵,这样双方在完全不对等的资源条件下博弈,高手也得绞尽脑汁,最后所有人都大呼过瘾。
所以,一个好的游戏设计不只是需要故事精彩、画面绚丽,它对于玩家心理的把握、规则的制定,都有着非常高的要求。
帕金在文章里说,游戏向来是人类对于真实世界的一种演练,幸运是可以被人为制造的,而在真实世界里,幸运也可以成为一个改善我们的生活体验,增加幸福感的重要工具。
文章来自得到APP,马徐俊专栏。
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