本案例是在OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图案例的基础上新增纹理与颜色的混合填充
功能
相比GLSL案例的纹理颜色填充,GLKit中就相对比较简单很多,因为大部分代码apple都已经封装好了,我们只需要使用即可
整体案例的效果如下
整个案例也是OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图与OpenGL ES 入门:GLKit加载图片案例综合的一个例子
在原有代码的基础上,需要修改的整体图示如下
主要也是在render
渲染图形函数中新增纹理数据及操作
- 顶点数据中增加纹理坐标
//1.顶点数据
//前3个元素,是顶点数据;中间3个元素,是顶点颜色值,最后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,//左上
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,//右上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,//左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,//右下
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f,//顶点
};
- 使用纹理数据,即将纹理坐标传入顶点着色器
注:需要修改顶点、颜色读取时的总长度,否则绘制会有问题
// ------使用纹理数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*8, (GLfloat*)NULL+6);
- 获取纹理图片 & 加载纹理
// ------获取纹理路路径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"mouse" ofType:@"jpg"];
NSDictionary *option = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@"1", GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *info = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:option error:nil];
- 在effect中设置纹理相关信息
//------着色器
self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
self.mEffect.texture2d0.name = info.name;
完整的代码见github - 11_02_GLKit_三角形变换+纹理与颜色混合OC、11_02_GLKit三角形变换+纹理与颜色混合_Swift
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