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利用堆结构对A*网格寻路算法进行优化

利用堆结构对A*网格寻路算法进行优化

作者: 我_7 | 来源:发表于2018-09-09 19:46 被阅读0次
    小根堆

    在上一篇 A*网格寻路算法

    currentNode = openSet[0];
    for (int i = 1; i < openSet.Count; i++)
    { //最坏时间复杂度为 big O(openSet.Count)
       if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost ||
          (openSet[i].fCost == currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost))
              currentNode = openSet[i];
    }
    openSet.Remove(currentNode);
    

    这一段是算法运行最慢的部分(特别是当网格地图很大的时候),我们通过搜索整个 openSet 试图找到 fCost 值为最小的节点。
    更聪明的办法是利用小根堆结构的特性来寻找 fCost 值为最小的节点(堆顶),这样可以把复杂度从 O(n) 降为 O(log n) 级别。

    伪码

    //grid.MaxSize这里用网格大小直接在编译的时候创建了静态数组
    //当然也可以使用动态数组在运行的时候改变数组大小
    minHeap[grid.MaxSize];//创建小根堆
    minHeapCount;//堆中现有元素个数
    
    void Add(_element)
    {//在堆中插入一个新元素
        minHeap[currentItemCount] = _element;
        SortUp(_element);//保证结构一直为小根堆
        currentItemCount++;//更新数组中元素个数
    }
    
    void SortUp(_element)
    {
    //因为堆是一颗完全二叉树
    //所以排序最坏时间复杂度 big O(minHeap.height) 也可表示为 big O(log minHeapCount)
    
        parentIndex = (_element.HeapIndex - 1) / 2;//获取其父节点索引
    
        while(true)
        {
            parentElement = minHeap[parentIndex];//根据父索引找到其节点内的元素
    
            //如果刚插入节点的 fCost 小于其父节点的 fCost 
            if (_element.CompareTo(parentElement ))
                Swap(_element, parentElement);//交换位置
            else
                break;//跳出循环
    
            parentIndex = (_element.HeapIndex - 1) / 2;//继续迭代
        }
    }
    
    int CompareTo(_nodeToCompare)
    {//
        if (fCost < _nodeToCompare.fCost ||
           (fCost == _nodeToCompare.fCost && hCost < _nodeToCompare.hCost))
            return 1;
        else
            return -1;
     }
    
    T Remove()
    {//删除堆顶节点的元素
        firstItem = minHeap[0];//取出堆顶节点的元素
    
        //把堆尾节点的元素插入堆顶
        currentItemCount--;
        minHeap[0] = minHeap[currentItemCount];
    
        SortDown(minHeap[0]);//保证结构一直为小根堆
    
        return firstItem;
    }
    
    void SortDown(T _element)
    {//时间复杂度 big O(minHeap.height)
        while(true)
        {
            int childIndexLeft = _element.HeapIndex * 2 + 1;//找到左孩子索引
            int childIndexRight = _element.HeapIndex * 2 + 2;//找到右孩子索引
            int swapIndex = 0;
    
            if (childIndexLeft < currentItemCount)//左索引没超出数组范围
            {   //选择左索引
                swapIndex = childIndexLeft;
    
                if (childIndexRight < currentItemCount)//右索引没超出数组范围
                  //如果右节点中 fCost 值最小,放弃左索引,选择右索引
                   if(minHeap[childIndexLeft].CompareTo(minHeap[childIndexRight]) < 0)
                        swapIndex = childIndexRight;
                //如果刚插入节点的 fCost 大于左节点或右节点的 fCost,交换两者位置
                if (_element.CompareTo(minHeap[swapIndex]) < 0)
                        Swap(_element, minHeap[swapIndex]);
                else
                    return;//跳出
            }
            else
                return;//跳出
        }
    }
    

    最后贴上更改之后的伪码

    void FindPath(_start,  _target)
    {
         start = _start;
         target = _target;
    
         gCost = 0;//从起始节点到当前节点的路径的成本,
         hCost = 0;//启发值,用于估算从当前节点到目标节点成本最低的路径。
         fCost = gCost + hCost;
    
         List seachPath = new List();//记录最短路径的搜索规模
         List path = new List();//记录最短路径
    
         List closeSet = new List();//已评估的节点集合
         Heap openSet = new Heap(grid.MaxSize);//将要被评估的节点集合
         openSet.Add(start);//初始只包含 start
    
         while(openSet.Count > 0)//当将被估算的节点存在时,执行循环
         {
              //将 currentNode 节点从将被估算的节点中删除
              currentNode = openSet.Remove();          
              closeSet.Add(currentNode);//将 currentNode节点插入已经被估算的节点
    
              if(currentNode == target)
              {//如果到达终点,退出循环,并输出最短路径和搜索规模
                    print(seachPath);
                    print(path);
                    return;
              }
    
               //获取 currentNode 相邻的8个方向节点
               List neighbours = GetNeighbours(currentNode);
               for (int i = 0; i < neighbours.Count; i++)
               {//循环遍历与 currentNode 相邻的节点
                    neighbour = neighbours[i];
    
                    //如果是障碍物,或者已估值,跳过
                    if (!neighbour.walkable || closeSet.Contains(neighbour))
                        continue;
                    else//如果以上都不是,认定为搜索规模路径
                        seachPath.Add(neighbour);
    
                    //计算从起点到节点 neighbour 的距离
                    gCostToNeighbour = currentNode.gCost + 
                                       BetweenDistance(currentNode, neighbour);
    
                    if (gCostToNeighbour < neighbour.gCost || !openSet.Contains(neighbour))
                    {//如果起点到 neighbour 的距离小于 neighbour 的实际距离
                     //或者 neighbour 不是将被估算的节点
                         neighbour.gCost = gCostToNeighbour;//更新起始节点到当前节点距离
                         //估计 neighbour 到终点的距离
                         neighbour.hCost = BetweenDistance(neighbour, target);
                         path.Add(currentNode);//认定最短路径节点
                    }
    
                    //将 neighbour 插入将被估算的节点中
                    if (!openSet.Contains(neighbour))
                        openSet.Add(neighbour);
                    else//如果堆中节点数据有更新,要保证堆为小根堆
                        openSet.sortUp(neighbour);
               }
         }
    }
    

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