在上一篇 A*网格寻路算法
currentNode = openSet[0];
for (int i = 1; i < openSet.Count; i++)
{ //最坏时间复杂度为 big O(openSet.Count)
if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost ||
(openSet[i].fCost == currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost))
currentNode = openSet[i];
}
openSet.Remove(currentNode);
这一段是算法运行最慢的部分(特别是当网格地图很大的时候),我们通过搜索整个 openSet 试图找到 fCost 值为最小的节点。
更聪明的办法是利用小根堆结构的特性来寻找 fCost 值为最小的节点(堆顶),这样可以把复杂度从 O(n) 降为 O(log n) 级别。
伪码
//grid.MaxSize这里用网格大小直接在编译的时候创建了静态数组
//当然也可以使用动态数组在运行的时候改变数组大小
minHeap[grid.MaxSize];//创建小根堆
minHeapCount;//堆中现有元素个数
void Add(_element)
{//在堆中插入一个新元素
minHeap[currentItemCount] = _element;
SortUp(_element);//保证结构一直为小根堆
currentItemCount++;//更新数组中元素个数
}
void SortUp(_element)
{
//因为堆是一颗完全二叉树
//所以排序最坏时间复杂度 big O(minHeap.height) 也可表示为 big O(log minHeapCount)
parentIndex = (_element.HeapIndex - 1) / 2;//获取其父节点索引
while(true)
{
parentElement = minHeap[parentIndex];//根据父索引找到其节点内的元素
//如果刚插入节点的 fCost 小于其父节点的 fCost
if (_element.CompareTo(parentElement ))
Swap(_element, parentElement);//交换位置
else
break;//跳出循环
parentIndex = (_element.HeapIndex - 1) / 2;//继续迭代
}
}
int CompareTo(_nodeToCompare)
{//
if (fCost < _nodeToCompare.fCost ||
(fCost == _nodeToCompare.fCost && hCost < _nodeToCompare.hCost))
return 1;
else
return -1;
}
T Remove()
{//删除堆顶节点的元素
firstItem = minHeap[0];//取出堆顶节点的元素
//把堆尾节点的元素插入堆顶
currentItemCount--;
minHeap[0] = minHeap[currentItemCount];
SortDown(minHeap[0]);//保证结构一直为小根堆
return firstItem;
}
void SortDown(T _element)
{//时间复杂度 big O(minHeap.height)
while(true)
{
int childIndexLeft = _element.HeapIndex * 2 + 1;//找到左孩子索引
int childIndexRight = _element.HeapIndex * 2 + 2;//找到右孩子索引
int swapIndex = 0;
if (childIndexLeft < currentItemCount)//左索引没超出数组范围
{ //选择左索引
swapIndex = childIndexLeft;
if (childIndexRight < currentItemCount)//右索引没超出数组范围
//如果右节点中 fCost 值最小,放弃左索引,选择右索引
if(minHeap[childIndexLeft].CompareTo(minHeap[childIndexRight]) < 0)
swapIndex = childIndexRight;
//如果刚插入节点的 fCost 大于左节点或右节点的 fCost,交换两者位置
if (_element.CompareTo(minHeap[swapIndex]) < 0)
Swap(_element, minHeap[swapIndex]);
else
return;//跳出
}
else
return;//跳出
}
}
最后贴上更改之后的伪码
void FindPath(_start, _target)
{
start = _start;
target = _target;
gCost = 0;//从起始节点到当前节点的路径的成本,
hCost = 0;//启发值,用于估算从当前节点到目标节点成本最低的路径。
fCost = gCost + hCost;
List seachPath = new List();//记录最短路径的搜索规模
List path = new List();//记录最短路径
List closeSet = new List();//已评估的节点集合
Heap openSet = new Heap(grid.MaxSize);//将要被评估的节点集合
openSet.Add(start);//初始只包含 start
while(openSet.Count > 0)//当将被估算的节点存在时,执行循环
{
//将 currentNode 节点从将被估算的节点中删除
currentNode = openSet.Remove();
closeSet.Add(currentNode);//将 currentNode节点插入已经被估算的节点
if(currentNode == target)
{//如果到达终点,退出循环,并输出最短路径和搜索规模
print(seachPath);
print(path);
return;
}
//获取 currentNode 相邻的8个方向节点
List neighbours = GetNeighbours(currentNode);
for (int i = 0; i < neighbours.Count; i++)
{//循环遍历与 currentNode 相邻的节点
neighbour = neighbours[i];
//如果是障碍物,或者已估值,跳过
if (!neighbour.walkable || closeSet.Contains(neighbour))
continue;
else//如果以上都不是,认定为搜索规模路径
seachPath.Add(neighbour);
//计算从起点到节点 neighbour 的距离
gCostToNeighbour = currentNode.gCost +
BetweenDistance(currentNode, neighbour);
if (gCostToNeighbour < neighbour.gCost || !openSet.Contains(neighbour))
{//如果起点到 neighbour 的距离小于 neighbour 的实际距离
//或者 neighbour 不是将被估算的节点
neighbour.gCost = gCostToNeighbour;//更新起始节点到当前节点距离
//估计 neighbour 到终点的距离
neighbour.hCost = BetweenDistance(neighbour, target);
path.Add(currentNode);//认定最短路径节点
}
//将 neighbour 插入将被估算的节点中
if (!openSet.Contains(neighbour))
openSet.Add(neighbour);
else//如果堆中节点数据有更新,要保证堆为小根堆
openSet.sortUp(neighbour);
}
}
}
网友评论