假设我们需要绘制很多模型的场景,而大部分的模型包含的是同一组顶点数据,只不过进行的是不同的世界空间变换。想象一个充满草的场景:每根草都是一个包含几个三角形的小模型。你可能会需要绘制很多根草,最终在每帧中你可能会需要渲染上千或者上万根草。因为每一根草仅仅是由几个三角形构成,渲染几乎是瞬间完成的,但上千个渲染函数调用却会极大地影响性能。
如果我们需要渲染大量物体时,代码看起来会像这样:
for(unsigned int i = 0; i < amount_of_models_to_draw; I++)
{
DoSomePreparations(); // 绑定VAO,绑定纹理,设置uniform等
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, amount_of_vertices);
}
如果像这样绘制模型的大量实例(Instance),你很快就会因为绘制调用过多而达到性能瓶颈。与绘制顶点本身相比,使用glDrawArrays或glDrawElements函数告诉GPU去绘制你的顶点数据会消耗更多的性能
,因为OpenGL在绘制顶点数据之前需要做很多准备工作(比如告诉GPU该从哪个缓冲读取数据,从哪寻找顶点属性,而且这些都是在相对缓慢的CPU到GPU总线(CPU to GPU Bus)上进行的
)。所以,即便渲染顶点非常快,命令GPU去渲染却未必。
如果我们能够将数据一次性发送给GPU,然后使用一个绘制函数让OpenGL利用这些数据绘制多个物体,就会更方便了。这就是实例化(Instancing)。
实例化这项技术能够让我们使用一个渲染调用来绘制多个物体,来节省每次绘制物体时CPU -> GPU的通信,它只需要一次即可。如果想使用实例化渲染,我们只需要将glDrawArrays和glDrawElements的渲染调用分别改为glDrawArraysInstanced
和glDrawElementsInstanced
就可以了。而对于 ios openglES2.0 需要使用glDrawElementsInstancedEXT
和glDrawArraysInstancedEXT
.(对openglES2.0 该功能属于扩展功能)。这些渲染函数的实例化版本需要一个额外的参数,叫做实例数量(Instance Count)
,它能够设置我们需要渲染的实例个数。这样我们只需要将必须的数据发送到GPU一次,然后使用一次函数调用告诉GPU它应该如何绘制这些实例。GPU将会直接渲染这些实例,而不用不断地与CPU进行通信。
个函数本身并没有什么用。渲染同一个物体一千次对我们并没有什么用处,每个物体都是完全相同的,而且还在同一个位置。我们只能看见一个物体!处于这个原因,GLSL在顶点着色器中嵌入了另一个内建变量,gl_InstanceID
。而对于opengles 2.0 该变量是gl_InstanceIDEXT
使用
gl_InstanceIDEXT
需要在shader 的头上添加#extension GL_EXT_draw_instanced : enable
在使用实例化渲染调用时,gl_InstanceID
会从0开始,在每个实例被渲染时递增1。比如说,我们正在渲染第43个实例,那么顶点着色器中它的gl_InstanceID
将会是42。因为每个实例都有唯一的ID,我们可以建立一个数组,将ID与位置值对应起来,将每个实例放置在世界的不同位置。
测试demo
绘制5*5 的正方体 在屏幕上 ,如下图
正常遍历
#import "DefaultViewController.h"
#import "DefaultBindObject.h"
static float DF_quadVertices[] = {
// 位置 // 颜色
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.05f, -0.05f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.05f, 0.05f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
@interface DefaultViewController ()
@property (nonatomic ,strong) Vertex * vertex ;
@end
@implementation DefaultViewController
static GLKVector2 offsets[25];
-(void)initSubObject{
[self _setUniformOffsets];
self.bindObject = [DefaultBindObject new];
}
-(void)loadVertex{
self.vertex= [Vertex new];
int vertexNum =6;
[self.vertex allocVertexNum:vertexNum andEachVertexNum:5];
for (int i=0; i<vertexNum; i++) {
float onevertex[5];
for (int j=0; j<5; j++) {
onevertex[j]=DF_quadVertices[i*5+j];
}
[self.vertex setVertex:onevertex index:i];
}
[self.vertex bindBufferWithUsage:GL_STATIC_DRAW];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:DF_aPos numberOfCoordinates:2 attribOffset:0];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:DF_aColor numberOfCoordinates:3 attribOffset:sizeof(float)*2];
}
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
for (int i=0; i<25; i++) {
GLKVector2 translation=offsets[i];
glUniform2fv(self.bindObject->uniforms[DF_uniform_Offset], 1, translation.v);
[self.vertex drawVertexWithMode:GL_TRIANGLES startVertexIndex:0 numberOfVertices:6];
}
}
-(void)_setUniformOffsets{
int index = 0;
float offset = 0.2f;
for(int y = -5; y < 5; y += 2)
{
for(int x = -5; x < 5; x += 2)
{
GLKVector2 translation;
translation.x = (float)x / 5.0 + offset;
translation.y = (float)y / 5.0 + offset;
offsets[index++] = translation;
}
}
}
@end
shader
precision mediump float;
attribute vec2 beginPostion; ///开始位置
attribute vec3 color;
uniform vec2 u_offset;
varying vec3 vary_color;
void main(){
// int id = gl_InstanceIDEXT;
// vec2 offset=offsets[id];
vec2 temp =u_offset + beginPostion;
gl_Position =vec4(temp,0.0,1.0);
vary_color = color;
}
precision mediump float;
varying vec3 vary_color;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(vary_color,1.0);
}
实例化demo
为了体验一下实例化绘制,我们将会在标准化设备坐标系中使用一个渲染调用,绘制25个2D四边形。我们会索引一个包含25个偏移向量的uniform数组,将偏移值加到每个实例化的四边形上。
绘制结果也是上图
#import "InstanceIDViewController.h"
#import "InstanceIDBindObject.h"
static float IST_quadVertices[] = {
// 位置 // 颜色
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.05f, -0.05f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.05f, 0.05f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
@interface InstanceIDViewController ()
@property (nonatomic ,strong) Vertex * vertex ;
@end
@implementation InstanceIDViewController
static GLKVector2 IST_offsets[25];
-(void)initSubObject{
[self _setUniformOffsets];
self.bindObject = [InstanceIDBindObject new];
}
-(void)loadVertex{
self.vertex= [Vertex new];
int vertexNum =6;
[self.vertex allocVertexNum:vertexNum andEachVertexNum:5];
for (int i=0; i<vertexNum; i++) {
float onevertex[5];
for (int j=0; j<5; j++) {
onevertex[j]=IST_quadVertices[i*5+j];
}
[self.vertex setVertex:onevertex index:i];
}
[self.vertex bindBufferWithUsage:GL_STATIC_DRAW];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:IST_aPos numberOfCoordinates:2 attribOffset:0];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:IST_aColor numberOfCoordinates:3 attribOffset:sizeof(float)*2];
}
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
for (int i=0; i<25; i++) {
GLKVector2 translation=IST_offsets[i];
glUniform2fv(self.bindObject->uniforms[IST_uniform_Offset+i], 1, translation.v);
}
[self.vertex drawVertexWithMode:GL_TRIANGLES startVertexIndex:0 numberOfVertices:6 RepeatCount:25];
}
-(void)_setUniformOffsets{
int index = 0;
float offset = 0.2f;
for(int y = -5; y < 5; y += 2)
{
for(int x = -5; x < 5; x += 2)
{
GLKVector2 translation;
translation.x = (float)x / 5.0 + offset;
translation.y = (float)y / 5.0 + offset;
IST_offsets[index++] = translation;
}
}
}
@end
shader
#extension GL_EXT_draw_instanced : enable
precision mediump float;
attribute vec2 a_beginPostion; ///开始位置
attribute vec3 a_color;
uniform vec2 u_offsets[25];
varying vec3 v_color;
void main(){
int id = gl_InstanceIDEXT;
vec2 offset=u_offsets[id];
vec2 temp =offset + a_beginPostion;
gl_Position =vec4(temp,0.0,1.0);
v_color = a_color;
}
precision mediump float;
varying vec3 v_color;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(v_color,1.0);
}
虽然上述代码的实现在目前的情况下能够正常工作,但是如果我们要渲染远超过100个实例的时候(这其实非常普遍),我们最终会超过最大能够发送至着色器的uniform数据大小上限(不超过100个
).
Vertex 类drawVertexWithMode: startVertexIndex: numberOfVertices: RepeatCount:
的实现
-(void)drawVertexWithMode:(GLenum)mode startVertexIndex:(GLint)first
numberOfVertices:(GLsizei)count RepeatCount:(GLsizei)repeatCount {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,
self.vertexBuffers);
glDrawArraysInstancedEXT(mode, first,count, repeatCount);
}
实例化替代方案
上述代码有瓶颈,因此一个代替方案是实例化数组(Instanced Array),它被定义为一个顶点属性(能够让我们储存更多的数据),仅在顶点着色器渲染一个新的实例时才会更新。
使用顶点属性时,顶点着色器的每次运行都会让GLSL获取新一组适用于当前顶点的属性。而当我们将顶点属性定义为一个实例化数组时,顶点着色器就只需要对每个实例,而不是每个顶点,更新顶点属性的内容了。这允许我们对逐顶点的数据使用普通的顶点属性,而对逐实例的数据使用实例化数组。
#import "Divisor2ViewController.h"
#import "Divisor2BindObject.h"
static float DV2_quadVertices[] = {
// 位置 // 颜色
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.05f, -0.05f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.05f, 0.05f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.05f, -0.05f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.05f, 0.05f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
@interface Divisor2ViewController ()
@property (nonatomic ,strong) Vertex * vertex ;
@property (nonatomic ,strong) Vertex * Divisor2 ;
@end
@implementation Divisor2ViewController
static GLKVector2 DV2_offsets[25];
-(void)initSubObject{
[self _setUniformOffsets];
self.bindObject = [Divisor2BindObject new];
}
-(void)loadVertex{
self.vertex= [Vertex new];
int vertexNum =6;
[self.vertex allocVertexNum:vertexNum andEachVertexNum:5];
for (int i=0; i<vertexNum; i++) {
float onevertex[5];
for (int j=0; j<5; j++) {
onevertex[j]=DV2_quadVertices[i*5+j];
}
[self.vertex setVertex:onevertex index:i];
}
[self.vertex bindBufferWithUsage:GL_STATIC_DRAW];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:DV2_aPos numberOfCoordinates:2 attribOffset:0];
[self.vertex enableVertexInVertexAttrib:DV2_aColor numberOfCoordinates:3 attribOffset:sizeof(float)*2];
self.Divisor2 = [Vertex new];
vertexNum=25;
[self.Divisor2 allocVertexNum:vertexNum andEachVertexNum:2];
for (int i=0; i<25; i++) {
[self.Divisor2 setVertex:DV2_offsets[i].v index:i];
}
[self.Divisor2 bindBufferWithUsage:GL_STATIC_DRAW];
[self.Divisor2 enableVertexInVertexAttrib:DV2_aOffset numberOfCoordinates:2 attribOffset:0];
[self.Divisor2 setVertexDivisor:2 divisor:1];
}
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1, 1, 1, 1);
for (int i=0; i<25; i++) {
GLKVector2 translation=DV2_offsets[i];
glUniform2fv(self.bindObject->uniforms[DV2_uniform_Offset+i], 1, translation.v);
}
[self.vertex drawVertexWithMode:GL_TRIANGLES startVertexIndex:0 numberOfVertices:6 RepeatCount:25];
}
-(void)_setUniformOffsets{
int index = 0;
float offset = 0.2f;
for(int y = -5; y < 5; y += 2)
{
for(int x = -5; x < 5; x += 2)
{
GLKVector2 translation;
translation.x = (float)x / 5.0 + offset;
translation.y = (float)y / 5.0 + offset;
DV2_offsets[index++] = translation;
}
}
}
@end
shader
precision mediump float;
attribute vec2 a_beginPostion; ///开始位置
attribute vec3 a_color;
attribute vec2 a_offset;
varying vec3 v_color;
void main(){
gl_Position =vec4(a_beginPostion+a_offset,0.0,1.0);
v_color = a_color;
}
precision mediump float;
varying vec3 v_color;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(v_color,1.0);
}
我们不再使用gl_InstanceID,现在不需要索引一个uniform数组就能够直接使用offset属性了。
关键代码是我们实例化一个顶点
self.Divisor2 = [Vertex new];
vertexNum=25;
[self.Divisor2 allocVertexNum:vertexNum andEachVertexNum:2];
for (int i=0; i<25; i++) {
[self.Divisor2 setVertex:DV2_offsets[i].v index:i];
}
[self.Divisor2 bindBufferWithUsage:GL_STATIC_DRAW];
[self.Divisor2 enableVertexInVertexAttrib:DV2_aOffset numberOfCoordinates:2 attribOffset:0];
[self.Divisor2 setVertexDivisor:2 divisor:1];
关键代码是self.Divisor2
调用setVertexDivisor: divisor
看起实现
-(void)setVertexDivisor:(GLuint) index divisor:(GLuint)divisor{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,
self.vertexBuffers);
glVertexAttribDivisorEXT(2,1);
}
这些知识点不上很难,只是api的简单实用的简单原理理解. 看demo 就可以了.
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