一、网页生成的过程
要理解网页性能为什么不好,就要了解网页是怎么生成的?网页的生成过程,大概可以分成五步
1.HTML代码转化成DOM
2.CSS代码转化成CSSOM(CSS Object Model)
3.结合DOM和CSSOM,生成一颗渲染树(包括每个节点的视觉信息)
4.生成布局(layout),即将渲染书树所有节点进行平面合成
5.将布局绘制(paint)在屏幕上
这五步里,第一步到第三步都非常快,耗时的是第四部和第五部
"生成布局(flow)"和"绘制(paint)"这两部,合称为"渲染(render)"
二、重排和重绘
网页生成的时候,至少会渲染一次。用户访问的过程中,还会不断重新渲染
以下三种情况,会导致网页重新渲染
- 修改DOM
- 修改CSS
- 用户事件(鼠标悬浮、页面滚动、输入框输入文字、改变窗口大小)
重新渲染,就需要重新生成布局和重新绘制。前者叫做“重排(reflow)”,后者叫“重绘”(repaint)
需要注意的是,“重绘”不一定需要“重排”,比如改变页面元素的颜色,就只会触发“重绘”,不会触发“重排”,因为布局没有改变。但是,“重排”必然导致重绘,比如改变一个网页的位置,就会同时出发“重排”和“重绘”,因为布局改变了
三、对于性能的影响
重排和重绘会不断触发,这是不可避免的。但是,他们非常耗费资源,是导致网页性能低下的根本原因
提高网页性能,就是要降低“重排”和“重绘”的频率和成本,尽量少触发重新渲染
前面提到,DOM和CSS变动,都会触发重新渲染。但是,浏览器已经很智能了,会尽量把所有的变动集中在一起,排成一个队列,然后一次性执行,尽量避免多次重新渲染
div.style.color = "blue"
div.style.marginTop = "30px"
上面代码中,div元素两个样式变动,但是浏览器只会触发一次重排和重绘。
如果写的不好,就会触发两次重排和重绘
div.style.color = 'blue'
var margin = parseInt(div.style.marginTop)
div.style.marginTop = (margin + 10) + 'px'
上面代码对div元素设置颜色以后,第二行要求浏览器给出该元素的位置,所以浏览器不得不立即重排
一般来说,样式的写操作之后,如果有下面这些属性的读操作,都会引发浏览器立即重新渲染
- offsetTop/offsetLeft/offsetWidth/offsetHeight
- scrollTop/scrollLeft/scrollWidth/scrollHeight
- clientTop/clientLeft/clientWidth/clientHeight
- getComputedStyle()
所以,从性能角度考虑。尽量不要把读操作和写操作,放在一个语句里面
//bad
div.style.left = div.offsetLeft + 10 + "px"
div.style.top = div.div.offsetTop + 10 + "px"
//good
var left = div.offsetLeft
var top = div.offsetTop
div.style.left = left + 10 + 'px'
div.style.top = top + 10 + "px";
一般的规则是
- 样式表越简单,重排和重绘就会越快
- 重排和重绘的DOM元素层级越高,成本就越高
- table元素的重排和重回成本,要高于div元素
四、提高性能的九个技巧
主要是为了降低浏览器重新渲染的频率和成本
第一条、读写操作分离 DOM的多个读操作(或多个写操作),应该放在一起。不要两个读操作,加入一个写操作
第二条、缓存样式 如果某个样式是通过重排的得到的,那么最好缓存结果。避免下一次泳道的时候,浏览器又要重排
第三条、class或csstext一次性修改样式 不要一条条地改变样式,而是通过改变class,或者csstext属性,一次性地修改样式
//bad
var left = 10;
var top = 10;
div.style.left = left + 'px';
el.style.top = top + "px"
//good
div.className += "theClassName"
//good
div.style.cssText += ": left: " + left + "px; top: " + top + "px ;";
第四条、尽量使用离线DOM,而不是真实的DOM来改变元素样式比如,使用Document Fragment对象,完成后再把这个对象加入DOm。再比如,使用clodeNode()方法,在克隆的节点上进行操作,然后在用克隆的节点替换原始节点
第五条、灵活使用display:none
先将元素设为display:none
(需要1次重排和重绘),然后对这个节点进行100次操作,最后再回复显示(需要1次重排和重绘)。这样一来,你就用两次重新渲染,取代了高达100次的重新渲染
第六条、position属性为absolute
或fixed
的元素 重排的开销会比较小,因为不用考虑它对其他元素的影响
第七条、必要时才设置display属性为可见 因为不可见的元素不应心重排和重绘。另外,visibility:hidden
的元素之对重绘有影响,不影响重排
第八条、使用虚拟DOM的脚本库 React Vue
第九条、使用window.requestAnimationFrame()
、window.requestIdleCallback()
两个方法调节重新渲染(详见下文)
五、刷新率(FPS)
很多時候,密集的重新渲染是无法避免的,比如scroll事件回调函数和页面动画
网页动画的每一帧(frame)都是一个重新渲染,每秒低于24帧的动画,人眼就能感受到停顿。一般的网页动画,需要达到每秒30帧到60帧,才能比较流畅。比如能达到每秒70帧甚至80帧,就会及其流畅
大多数显示器的刷新频率是60HZ,为了与系统一致,以及节省电力,浏览器会自动按照这个频率,刷新动画(如果可以做到的话)
所以,如果网页动画能够做到每秒60帧,就会跟显示器同步刷新,达到最佳的视觉效果。这意味着,一分钟之内60次重新渲染,每次重新渲染的时间不能超过16.66毫秒
一秒之内能够完成多少次重新渲染,这个指标被称为"刷新率",英文为FPS(frame per second).60次重新渲染,就是60FPS。
如果想达到60帧的刷新率,就意味着JavaScript线程每个任务的耗时,必须少于16毫秒。一个解决办法是使用Web Worker,主线程只用于UI渲染,然后跟UI渲染不相干的任务,都放在Worker线程
六 window.requestAnimationFrame(callback)
有一些JavaScript方法可以调节重新渲染,答复提高网页性能。
其中最重要的,就是window.requestAnimationFrame()
方法。他可以将某些代码放到下一次重新渲染时执行
(1)分离多个读写操作
function doubleHeight(element) {
var currentHeight = element.clientHeight;
element.style.height = (currentHeight * 2) + 'px';
}
elements.forEach(doubleHeight);
上面的代码使用循环操作,是每个元素的高度都增加一倍。可是,每次循环都是,读操作后面跟着一个写操作。这会在短时间内触发大量的重新渲染,显然对于网页性能很不利
我们可以使用window.requestAnimationFrame()
,让读操作和写操作分离,把所有写操作放到下一次重新渲染
function doubleHeight(element) {
var currentHeight = element.clientHeight;
window.requestAnimationFrame(function () {
element.style.height = (currentHeight * 2) + 'px';
});
}
elements.forEach(doubleHeight);
(2)页面滚动事件
页面滚动事件(scroll)的监听函数,就很适用window.requestAnimationFrame(),推迟到下一次重新渲染
$(window).on('scroll', function(){
window.requestAnimationFrame(scrollHandler);
})
(3)网页动画
当然,最适用的场合还是网页动画。下面是一个旋转动画的例子,元素每一帧旋转1度
var rAF = window.requestAnimationFrame;
var degrees = 0;
function update() {
div.style.transform = "rotate(" + degrees + "deg)";
console.log('updated to degrees ' + degrees);
degrees = degrees + 1;
rAF(update);
}
rAF(update);
七、window.requestIdleCallback(callback,[option])
requestIdleCallback()指定只有当一帧的末尾有空闲时间,才会执行回调函数
requestIdleCallback(fn);
上面代码中,只有当前阵的运行时间小于16.16ms时,函数fn才会执行。否则,就推迟到下一阵,如果下一帧也没有空闲时间,就推迟到下下一帧,以此类推
它还可以接受第二个参数,表示指定的毫秒数。如果在指定的这段时间之内,每一帧都没有空闲时间,那么函数fn将会强制执行。
requestIdleCallback(fn, 5000)
上面的代码表示,函数fn最迟会在5000毫秒之后执行
函数fn可以接受一个deadline对象作为参数
requestIdleCallback(function someHeavyComputation(deadline) {
while(deadline.timeRemaining() > 0) {
doWorkIfNeeded();
}
if(thereIsMoreWorkToDo) {
requestIdleCallback(someHeavyComputation);
}
});
上面函数代码中,回调函数someHeavyComputation
的参数是一个deadline
对象
deadline
对象有一个方法和一个属性:timeRemaing()和didTimeout
(1)timeRemaining() 方法
timeRemaining()方法返回当前帧还剩余的毫秒。这个方法只能读,不能写,而且会动态更新。因此可以不断检查一个属性,如果还有剩余时间的话,就不断执行某些服务。一旦这个属性等于0,就把任务分配到下一轮requestIdleCallback
(2)didTimeout属性
deadline对象的didTimeout
属性会返回一个布尔值,表示指定的时间是否过期。这意味着,如果回调函数由于指定事件过期而出发,那么你会得到两个结果
- timeRemaining方法返回0
- didTimeout属性等于true
因此,如果回调函数执行了,无非是两种原因:当前帧有空闲时间,或者指定时间到了
function myNonEssentialWork (deadline) {
while ((deadline.timeRemaining() > 0 || deadline.didTimeout) && tasks.length > 0)
doWorkIfNeeded();
if (tasks.length > 0)
requestIdleCallback(myNonEssentialWork);
}
requestIdleCallback(myNonEssentialWork, 5000);
上面代码确保了,doWorkIfNeeded函数一定会在将来某个比较空闲的时候(或者在指定事件过期后)得到反复执行
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