由于ue5以前的输入 系统已经提示被弃用了,因此建议使用新版本
首先
分别新建输入操作
新建映射情景
image.png
打开新建的输入操作
根据下图可以得出结论,此东西用于描述 是何种类型映射,以及是否消耗事件 不传递
打开情景上下文MappingConext
新建映射选中刚刚创建的,
image.png
然后进行展开发现这里同样可以定义触发器和修改器
这里改成已按下。
新建pawn设置自动控制 为玩家0
打开蓝图在事件开始运行时执行
用代码表达
var 增强系统=获取玩家控制器().GetInputLocalPlayerSubsystem();
增强系统.添加映射上下文(mappingConext=刚刚新建的上下文,priority=优先级)
image.png
蓝图如下
image.png再右键新建选择明明的Lozn_jump
image.png
运行后按空格键屏幕成功打印文字
image.png上面是操作映射,也就是bool类型, 新建输入操作可以指定三维向量
最后来看看 官方完整的
移动的实现
首先新建move 增强事件 指定为2维向量
在上下文中分别新建awsd ,和前后左右方向键
d:默认
a:修改器选择反向(否定)
w:修改器选择拌合输入轴
s:修改器选择拌合输入轴 和否定
如下图所示
pawn对于IA_Move的使用
image.png伪代码
onMove(isTragged,isStarted,float actionValuex, float actionValueY){
if(!isTragged){return;}
//控制向右
this.获取向右向量().z=this.获取控制旋转().z;//yaw 偏航
this.获取向右向量().x=this.获取控制旋转().x;//roll 翻滚 //理论上这句话不应该写的,在c++源码中是没有定义的
var worldDirection=this.获取向右向量();
this.添加移动输入(wordDirection,scaleValue:x)
//控制向前
var 向前向量=this.获取向前向量();
向前向量.z=this.获取控制旋转().z;//yaw 偏航
this.添加移动输入(wordDirection:向前向量,scaleValue:y)
}
旋转的实现
同样新建Look增加输入
然后在上下文中 指定为鼠标 XY 2D轴
修改器指定为否定
image.png蓝图的定义
image.png伪代码
onLook(isTragged,isStarted,float actionValuex, float actionValueY){
if(!isTragged){return;}
this.添加控制器Yaw输入(val:actionValuex);//偏航角度
//实际上应该围绕z,但是这里是鼠标 2维,所以是围绕y而不是z 鼠标x水平的移动控制左右的移动
this.添加控制器Pitch输入(val:actionValueY);
//围绕y旋转 俯仰角 但是这里是鼠标y,也就是鼠标前后移动的数值Y来控制人物的俯仰
}
跳跃
image.png在触发是调用跳跃
在完成时候调用停止跳跃
c++的实现使用
ACppDigitalTwnCharacter : public ACharacter
在构造方法中
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f);
//控制器转动时不旋转。让这只影响到相机
bUseControllerRotationPitch = false;
bUseControllerRotationYaw = false;
bUseControllerRotationRoll = false;
// 配置角色移动
GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; // Character moves in the direction of input...
GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.0f, 500.0f, 0.0f); // ...at this rotation rate
GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 700.f;
GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f;
GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f;
GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f;
GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f;
// 创建一个弹簧臂
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 400.0f; // The camera follows at this distance behind the character
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true; // Rotate the arm based on the controller
// 创建跟随相机
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName); // Attach the camera to the end of the boom and let the boom adjust to match the controller orientation
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false; // Camera does not rotate relative to arm
在事件开始运行 也就是BegainPlay 中绑定事件上下文
void ACppDigitalTwnCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//添加输入映射上下文
if (APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(Controller))
{
if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer()))
{
Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0);
}
}
}
上面的成员变量如DefaultMappingContext
由c++子类蓝图中设置
定义
/** MappingContext */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UInputMappingContext* DefaultMappingContext;
/** Jump Input Action */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UInputAction* JumpAction;
/** Move Input Action */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UInputAction* MoveAction;
/** Look Input Action */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
class UInputAction* LookAction;
重写SetupPlayerInputComponent
方法完成事件绑定
void ACppDigitalTwnCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
// Set up action bindings
if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = CastChecked<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)) {
//Jumping
EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACharacter::Jump);
EnhancedInputComponent->BindAction(JumpAction, ETriggerEvent::Completed, this, &ACharacter::StopJumping);
//Moving
EnhancedInputComponent->BindAction(MoveAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACppDigitalTwnCharacter::Move);
//Looking
EnhancedInputComponent->BindAction(LookAction, ETriggerEvent::Triggered, this, &ACppDigitalTwnCharacter::Look);
}
}
旋转和移动的实现
void ACppDigitalTwnCharacter::Move(const FInputActionValue& Value)
{
// 转为2d向量
FVector2D MovementVector = Value.Get<FVector2D>();
if (Controller != nullptr)
{
// 找出是哪个方向向前 获取控制旋转
const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);//inPich和inRoll都为0但是yaw 也就是方向取控制旋转的方向
//ue坐标系 前面 是x 垂直是z水平 是y
// 获取向前向量
const FVector ForwardDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
//获取向右向量
const FVector RightDirection = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
// add movement
AddMovementInput(ForwardDirection, MovementVector.Y);
AddMovementInput(RightDirection, MovementVector.X);
}
}
void ACppDigitalTwnCharacter::Look(const FInputActionValue& Value)
{
// input is a Vector2D
FVector2D LookAxisVector = Value.Get<FVector2D>();
if (Controller != nullptr)
{
// add yaw and pitch input to controller
AddControllerYawInput(LookAxisVector.X);//围绕x轴 [ue-x代表向前的水平线]偏航叫 控制左右旋转 z代表高度垂直线
AddControllerPitchInput(LookAxisVector.Y);//围绕y轴 [ue是水平线]俯仰角 roll 在unreal中,pitch 对应于y轴,yaw对应于z轴,roll对应于x轴。
}
}
最后我这边实现旋转的时候 要么左右反的要么上下反的,当设置否定之后左右反的
展开发现全部勾选了反向
所以 左右反了,只需要取消x就行 ,
第二种方法是直接x -1.0就是反的了
image.png
网友评论