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Unity-BEPU 3D定点物理引擎实战系列 1.5重构物理E

Unity-BEPU 3D定点物理引擎实战系列 1.5重构物理E

作者: Thomas游戏圈 | 来源:发表于2022-08-01 17:26 被阅读0次

    1.5重构物理Entity架构,支持更多的形状

    上一节实战如何编译BEPUphysicsint源码到自己的项目, 如何整合物理引擎与Unity图形渲染。本节来从新调整设计,让物理的Entity基本操作与物理的形状分离,支持更多的物理形状,支持物理entity与Unity物体位移与旋转同步。主要分成以下3个部分:
    对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

    1: 设计PhyBaseEntity,让所有具体形状的Entity都继承自它;

    2: 同步物理Entity与Unity节点的位移与旋转;

    3: 编写其它的形状的物理Entity;

    PhyBaseEntity ****设计

    上一节课我们设计的PhyBoxEntity主要包含了两个部分,一个是Entity的物理形状的创建(这个与具体的形状有关),一个是物理Entity的基本功能,如位置,旋转同步,給Entity线性速度等。而且其它的形状的物理Entity,除了形状创建会不一样,其它基本一样,所以我们调整一下设计,把PhyBoxEntity与物理形状相关的代码放到PhyBoxEntity里面,与形状无关的物理Entity的基本功能,我们放到PhyBaseEntity里面,然后让具体的形状在扩展的时候继承PhyBaseEntity即可。合计架构如图所示:

    接下来我们把上一节课的PhyBoxEntity与形状无关的数据与功能提取到PhyBaseEntity,PhyBoxEntity只保留形状相关的代码。与形状无关的数据部分:

    public class PhyBaseEntity : MonoBehaviour {
        protected BEPUphysics.Entities.Entity phyEntity = null;
        protected Vector3 center = Vector3.zero;
        [SerializeField]
        protected float mass = 1;
    
        protected bool isTrigger = false;
        protected PhysicMaterial phyMat = null;
        
        [SerializeField]
        protected bool isStatic = false;
    }
    

    phyEntity: 用的是所有Entity形状的基类,这样可以指向不同子类的具体实例,其它数据都是物理Entity通用的,都写道PhyBaseEntity里面。

    同步物理Entity与Unity节点的位移与旋转

    同时PhyBaseEntity实现了物理Entity与Unity节点同步的功能增加了位置+旋转。如代码所示:

    public void AddSelfToPhyWorld() { 
            if(this.phyEntity == null) {
                return;
            }
    
            BEPUPhyMgr.Instance.space.Add(this.phyEntity);
        }
    
        public void SyncPhyTransformWithUnityTransform() {
            if (this.phyEntity == null) {
                return;
            }
    
    
            // 位置
            Vector3 unityPos = this.transform.position;
            unityPos += this.center;
            this.phyEntity.position = ConversionHelper.MathConverter.Convert(unityPos);
            // end
    
            // 旋转
            Quaternion rot = this.transform.rotation;
            this.phyEntity.orientation = ConversionHelper.MathConverter.Convert(rot);
            // end
        }
    
        public void SyncUnityTransformWithPhyTransform() {
            if (this.phyEntity == null) {
                return;
            }
    
            // 位置
            BEPUutilities.Vector3 pos = this.phyEntity.position;
            Vector3 unityPosition = ConversionHelper.MathConverter.Convert(pos);
            unityPosition -= this.center;
            this.transform.position = unityPosition;
            // end 
    
            // 旋转
            BEPUutilities.Quaternion rot = this.phyEntity.orientation;
            Quaternion r = ConversionHelper.MathConverter.Convert(rot);
            this.transform.rotation = r;
            // end
        }
    
        // 同步物理entity的位置到transform;
        void LateUpdate() {
            if (this.phyEntity == null || this.isStatic) {
                return;
            }
    
            this.SyncUnityTransformWithPhyTransform();
        }
    

    接口SyncUnityTransformWithPhyTransform: 从物理Entity同步到Unity节点

    接口SyncPhyTransformWithUnityTransform: 从Unity节点同步到物理Entity

    再来看调整后的PhyBoxEntity,就很简单了:

    [RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
    public class PhyBoxEntity : PhyBaseEntity {
        
        void Start() {
            BoxCollider box = this.gameObject.GetComponent<BoxCollider>();
            float width = box.size.x;
            float height = box.size.y;
            float length = box.size.z;
            
            this.center = box.center;
            this.phyMat = box.material;
            this.isTrigger = box.isTrigger;
    
    
            if (this.isStatic) {
                this.phyEntity = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Box(BEPUutilities.Vector3.Zero, (FixMath.NET.Fix64)width, (FixMath.NET.Fix64)height, (FixMath.NET.Fix64)length);
            }
            else {
                this.phyEntity = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Box(BEPUutilities.Vector3.Zero, (FixMath.NET.Fix64)width, (FixMath.NET.Fix64)height, (FixMath.NET.Fix64)length, (FixMath.NET.Fix64)this.mass);
            }
    
            this.AddSelfToPhyWorld();
            this.SyncPhyTransformWithUnityTransform();
        }
    
       
    }
    

    根据BoxCollider的数据创建Box的物理Entity, 同步到Unity节点的位置与旋转,并加入到物理世界。

    编写其它形状的物理Entity

    经过上面的调整以后,我们就很快的编写其它的形状,比如实现PhySphereEntity,

    
    [RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
    public class PhySphereEntity : PhyBaseEntity
    {
        // Start is called before the first frame update
        void Start() {
            SphereCollider sphere = this.gameObject.GetComponent<SphereCollider>();
    
            float radius = sphere.radius;
    
            this.center = sphere.center;
            this.phyMat = sphere.material;
            this.isTrigger = sphere.isTrigger;
    
            if (this.isStatic) {
                this.phyEntity = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Sphere(BEPUutilities.Vector3.Zero, (FixMath.NET.Fix64)radius);
            }
            else {
                this.phyEntity = new BEPUphysics.Entities.Prefabs.Sphere(BEPUutilities.Vector3.Zero, (FixMath.NET.Fix64)radius, (FixMath.NET.Fix64)this.mass);
            }
    
            this.AddSelfToPhyWorld();
            this.SyncPhyTransformWithUnityTransform();
        }
    }
    

    继承自PhyBaseEntity,同时根据SphereCollider组件来创建形状。

    后续我们要給物理Entity线性速度,角速度都把接口写到PhyBaseEntity里面。

    今天的物理Entity的设计调整就到这里了,关注我们,可以获取Unity BEPUphysint3D实战源码。

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