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2021-08-29【SteinsGate】HDPR渲染流程--

2021-08-29【SteinsGate】HDPR渲染流程--

作者: 持刀的要迟到了 | 来源:发表于2021-08-31 17:07 被阅读0次

    Region1 光照探针

    光照探针用到了球谐函数
    球谐函数:
    1.把一张cubemap的图片映射到球上,把一张图片的频率分解成多阶的频率信息,一阶频率,二阶频率...
    算出来的结果,阶越高,越清晰,表现得越清楚。三阶达到的效果,就是漫反射效果,六阶以上可达到高光镜面反射效果。
    光照探针是写死的三阶球谐(烘焙的天空球,也是写死的三阶球谐)



    天空盒本质上也是一个染色,按理说染色肯定和距离有关系,但是天空盒由于设定的缘故,距离特别遥远,所以对内部不同物体的染色结果都是类似的。只有一个方向的染色概念:比如天空上面是蓝的,下面是黑的,那物体上面也被染成蓝的,下面被染成黑的。

    烘焙方案,是真实的光追算出来的间接光。
    光照探针方案,是为了动态的间接光(非烘焙)。

    Region2 HDPR各种点选选项

    基本操作
    天空盒参数
    天空盒曝光度
    整体曝光度
    阴影设置
    打光,烘焙

    Region3 Lightmapping (光照烘焙)详解

    1.用于烘焙出光照贴图(Lightmap)
    unity最新的烘焙方式是基于amd的一个开源库进行烘焙
    2.对模型的要求
    (1)模型上不能有重叠uv
    unity在模型上支持自动展第二套uv功能,但是还是建议在建模软件中手动制作第二套uv,更可控。
    这套uv就是用于烘焙光照贴图的。
    (2)uv之间要有足够的间距,避免渗色:一块uv颜色渗透到相邻uv上
    (3)lightmap只能烘焙到静态物体上
    模型上,首先标记它静态物体,然后可以选择接收光照贴图信息,或者是光照探针信息。
    最新的渐进式光照烘焙,可以烘焙出光照贴图,光照探针,反射探针信息。
    3.烘焙阴影的两种方式
    (1)baked indirect模式
    (2)shadow mask模式
    后者可以有实时阴影,效果更好但是消耗性能更多。两者混合用。
    (3)subtractive模式
    没有实时阴影了,性能最好

    4.Ambient Occlusion环境光遮蔽
    用于裂缝,孔洞,交界处,是可以让阴影更深,达到更立体的效果。

    Region4 hdrp默认材质

    Region5 后处理

    1.Tonemapping(色调映射)后期色调整体调整
    2.White Balance(白平衡)用于解决画面中偏色问题。另外也可以调整色调
    3.帕尼尼投影:把画面投影到圆柱体上
    4.镜头畸变:鱼眼镜头
    5.Chromatic Aberration(色差)模拟真实镜头的那种边缘色彩分离
    6.Lift、Gamma、Gain(颜色分级)
    Lift:调黑色东西的颜色和亮度
    Gamma:中度色调的颜色和亮度
    Gain:高亮区域的颜色和亮度
    7.Channel Mixer(通道混合)通过对红绿蓝的RGB数值调整,达到对整个画面色调的调整
    8.Color Curve(颜色曲线):用于实现色彩替换或者调整色彩饱和度。
    饱和度:所有的颜色本来都有自己的一个颜色,它有一个从暗(黑)到亮(白)的一个概念。
    这个曲线的横轴,就是对应原有亮暗饱和度的一部分物体,把它上下拖动,就可以调整这部分物体的亮暗。
    对比度:调大,会扩大色调范围,调小,会缩小色调范围。
    (2条消息) 图像处理中饱和度、色调、对比度的定义_啧啧啧biubiu的博客-CSDN博客

    Region6 CustomPass(自定义通道)

    控制场景中一些个别的物体,采用不同的渲染方案

    Region7 HPRP光追

    Region8 附录A

    A.1 真实物理光照单位
    1.Candela
    2.Lumen
    3.Lux(Lumen/ms)
    4.Nits(Candela/ms)
    5.Exposure(曝光,简称EV)
    自然光:Lux
    非常亮的阳光:120000
    明亮的阳光:110000
    中午的蓝天:20000
    阴天中午晴空:1000-2000
    月亮无云:<1
    无月星空:0.002
    人工光:Lumen
    烛光:12.57
    小LED:<100
    装饰性灯具:200-300
    天花板顶灯:400-800
    大房间天花板顶灯:800-1200
    明亮的街道路灯:1000-40000

    Region9 附录B

    色温:火柴,蜡烛,工作室,天空,显示器屏幕...从橙到蓝的色温

    Region10 附录C

    在Unity中制作高质量的光照效果
    1.光线遮罩(Light Cookie)
    裁剪遮罩光照
    2.常见问题:
    在制作中,为了制作出真实的光源,有时候点光源不够用。
    首先要保证光源的色温,可以使用Unity颜色选择器中的样本来保存预定义色温。
    颜色的数值或亮度应为100%,因为我们后面只会通过调整Intensity光强来设置强度,不会再动颜色。
    还有,日光灯,需要增加自阴影,达到有效的灯光遮蔽效果。
    3.需要在3dmax等软件中制作灯具的光线纹理。
    4.Arnold支持光学中的IES光源
    总结:主要讲了制作光源贴图的重要性
    其次整体的颜色调节(饱和度,对比度,ACES)
    5.Spot锥形光,聚光灯,有一个Reflector选项,勾选效果正确
    6.光照层:可以让光分层照射
    ...
    做点光源,日光灯,过来参考。

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