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夏夜|图卡5.3 心流体验:满足强迫症的极度舒适感丨《行为上瘾》

夏夜|图卡5.3 心流体验:满足强迫症的极度舒适感丨《行为上瘾》

作者: 默学森 | 来源:发表于2020-12-02 22:13 被阅读0次

    【关键词】心流,游戏

    【知识描述】

    为什么有些游戏无论输赢都会让人停不下来?什么是心流又如何进入到心流状态?

    心流丨Mental Flow

    心流一词出自美国心理学家米哈里·契克森米哈赖的《心流》。指的是做某事时精神上全神贯注、体验上物我两忘的状态。

    根据挑战水平和技巧水平把体验分为了上图中的8个部分。

    挑战水平高,技巧水平低,就会感到焦虑,如同小白挑战高手;

    挑战水平低,技巧水平低,会让我们无感,如倒水、坐下、站起来这些事情

    挑战水平低,技巧水平高,会让人放松,如演奏家演奏简单的乐曲

    挑战水平高,技巧水平高,会进入到心流状态,如电子竞技大赛的对战双方

    游戏应用

    游戏从新手村开始,什么都没有,通过完成任务快速升级,获得技能和装备。再进入到新的地图,组队、下副本、推boss、换装备。时刻保持挑战高+技能高的环境,不停地让玩家进入到心流状态。

    【经历联想】

    回想让自己上瘾的游戏,基本上都是能够让自己进入心流的。游戏还有不同的任务难度和副本难度,有不同的奖励和成就,适合不同熟练度的玩家。下副本时,挑战困难过不去我就挑战一般,等熟练了等级上来了再去挑战困难模式。

    回想自己在学习吉他时也是如此,一开始只是从最简单的指法开始,能弹个音阶。后来音阶熟练了,弹个小曲子。等手指比较灵活了,就一个和弦一个和弦的学,再多个和弦串联起来。最后能弹奏很多流行歌曲。

    【启发行动】

    班级授课有个不好把握的点,就是不同学生面对不同知识技巧水平参差不齐。在教学中不同科目不同章节挑战水平不同。一节课怎么讲能让学生都听得懂会做题有些困难。不过这样的问题在1v1教学中不会出现,能够因材施教。但要时刻关注当前知识、题目的“挑战水平”和学生的“技巧水平”,让他时刻保持在心流状态。

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