美文网首页
OpenGL学习之三角形(二)

OpenGL学习之三角形(二)

作者: Summer瑞 | 来源:发表于2018-07-15 22:13 被阅读0次

    链接:你好,三角形 - LearnOpenGL CN

    开头:

    好了,继续学习OpenGL,在上面的时候,我们已经搭建好了还环境,并且已经能包含了库文件而不报错,那接下来,我们画三角形。

    画三角形分为两个大步骤,1,生成窗口,2,画三角形,下面,我们依次道来:

    生成窗口:

    第一步:实例化GLFW窗口

    int main()

    {

    //初始化GLFW

    glfwInit();

    // 配置 GLFW,还记得我们在生成glad的网站上,我们生成的时候,选择的是3.3版本,核心模式进行生成的glad

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // 主版本号(Major)

    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // 次版本号(Minor)

    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 核心模式(Core-profile)

    // Mac OS X系统下需要打开

    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

    // 生成一个窗口对象,窗口对象存放了所有和窗口相关的数据

    // 参数:宽,高,窗口名,GLFWmonitor指针(这个东西我们后面再说,这里填NULL),GLFWwindow指针

    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(1280, 720, "learnOpenGL", NULL, NULL);

    // 判断是否创建成功

    if (window == NULL)

    { std::cout << "create window failed" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; }

    // 让当前窗口一直存在

    glfwMakeContextCurrent(window);

    // 使用GLAD管理OpenGL

    // 初始化GLAD

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))

    { std::cout << "init glad failed" << std::endl; return -1; }

    // 设置窗口渲染的大小,就是显示的大小, 前两个参数,定义左下角的位置,后两个参数,定义右上角的位置,位置可以比窗口大,可以比窗口小

    //glViewport(0, 0, 1280, 720);

    //接下来,我们开始渲染

    while (!glfwWindowShouldClose(window))

    {

    // 检测键盘ESC输入

    processInput(window);

    // 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上

    glfwSwapBuffers(window);

    //glfwPollEvents用于检测是否有事件触发(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态

    glfwPollEvents();

    }

    // 删除刚刚创建的资源

    glfwTerminate();

    return 0;

    }

    void processInput(GLFWwindow *window)

    {

    // 如果输入了ESC,就关闭窗口

    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)

        glfwSetWindowShouldClose(window, true);

    }

    第二步:开始画三角形

    在上面的步骤里面,我们已经把窗口创建好了,那么写下来,我们就画三角形,不过在画三角形之前,我们先来学习一下画三角形需要学习的知识。

    首先,我们需要了解的知识

    1,顶点输入

    2,顶点着色器

    3,编译着色器

    4,片段着色器

    5,链接顶点属性

    渲染流程图:

    渲染流程图

    首先要有一堆点数据,然后我们需要一个顶点着色器去接受点数据,再进行图元的装配,告诉GPU我们需要画出的是点,是线,还是三角形,通过图元装配后的数据再放到几何着色器里面去,此时,集合着色器会进行光栅化处理,何为光栅化,就是把通过图元装配的数据映射到屏幕上对应的像素的位置,再片段着色器运行前会进行裁剪,裁剪掉屏幕外的像素,接下来片段着色器就会计算最终的颜色。

    上面就是我们需要的阶段,再上面的阶段中,我们必须至少定义一个顶点着色器和一个片段着色器,因为,这两个着色器是没有的。

    接下来,我们在上面代码的基础上进行修改

    首先,我们先创建一个顶点着色器

    //着色器语言GLSL, 顶点着色器

    const char * vertexShaderSource =

    "#version 330 core\n"

    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"

    "void main()\n"

    "{\n"

        " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"

    "}\0"

    ;

    // 创建顶点着色器

    int vertexShader =glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

    // 顶点着色器赋值,第一个参数,顶点着色器对象,第二个参数,传递源码字符串数量,第三个参数,顶点着色器的源码,第四个参数,暂时填NULL

    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);

    // 赋值后,编译着色器 glCompileShader(vertexShader);

    // 检测是否成功

    int success;

    char infoLog[512];

    // 检测是否编译成功 glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

    if (!success)

    {

    // 如果不成功,则写入到infoLog glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);

    cout << "ERROR-> VextexShader->" << infoLog << endl;

    }

    其次,我们开始创建片段着色器

    //着色器语言

    GLSL const char *fragmentShaderSource =

    "#version 330 core\n"

    "out vec4 FragColor;\n"

    "void main()\n"

    "{\n"

    " FragColor = vec4(1.0f, 1f, 1f, 1.0f);\n"

    "}\n\0"

    ;

    // 创建片段着色器

    int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    glShaderSource(fragmentShader, 1,&fragmentShaderSource, NULL);

    glCompileShader(fragmentShader);

    glGetShaderiv(fragmentShader,GL_COMPILE_STATUS, &success);

    if (!success)

    {

        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);

        cout << "error -> fragmentShader ->infogLog :" << infoLog << endl;

    }

    接下来创建一个链接顶点属性着色器

    // 链接顶点属性着色器

    int shaderProgram = glCreateProgram();

    // 链接顶点着色器和片段着色器 glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);

    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);

    // 链接顶点着色器 glLinkProgram(shaderProgram);

    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);

    if (!success)

    {

        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);

        cout << "Error ->link, info ->" << infoLog << endl;

    }

    在wihle循环中进行对三角形的绘制

    //接下来,我们开始渲染

    while (!glfwWindowShouldClose(window))

    {

    // 检测键盘ESC输入

    processInput(window);

    // 绘画三角形

    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glUseProgram(shaderProgram);

    glBindVertexArray(VAO);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    // 交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上

    glfwSwapBuffers(window);

    //glfwPollEvents用于检测是否有事件触发(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态

    glfwPollEvents();

    }

    通过上面的步骤,就能看到我们生成的三角形了

    相关文章

      网友评论

          本文标题:OpenGL学习之三角形(二)

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/iitepftx.html