一、从问题切入
先看代码(省略无用部分):
//模型视图栈
GLMatrixStack modelViewMatrix;
//投影栈
GLMatrixStack projectionMatrix;
//观察者矩阵
GLFrame cameraFrame;
//模型矩阵
GLFrame objectFrame;
//平截头体
GLFrustum viewFrustum;
//几何变换的管道
GLGeometryTransform transformPipeline;
void SetupRC(){
//变换管道绑定模型视图栈与投影栈
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
...
//创建投影矩阵,并将它载入投影矩阵堆栈中
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
//获取投影矩阵,放入投影栈
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
//调用顶部载入单元矩阵
modelViewMatrix.LoadIdentity();
...
}
// 召唤场景
void RenderScene(void)
{
...
//压栈
modelViewMatrix.PushMatrix();
M3DMatrix44f mCamera;
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//只要使用 GetMatrix 函数就可以获取矩阵堆栈顶部的值,这个函数可以进行2次重载。用来使用GLShaderManager 的使用。或者是获取顶部矩阵的顶点副本数据
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩阵乘以矩阵堆栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
/* GLShaderManager 中的Uniform 值——平面着色器
参数1:平面着色器
参数2:运行为几何图形变换指定一个 4 * 4变换矩阵
--transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix() 获取的
GetMatrix函数就可以获得矩阵堆栈顶部的值
参数3:颜色值(黑色)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
...
//还原到以前的模型视图矩阵(单位矩阵)
modelViewMatrix.PopMatrix();
...
}
...
从上面的代码中,我们看到,在RenderScene
函数中,模型视图栈首先乘以mCamera(观察者矩阵),然后,我们再是乘以mObjectFrame(模型矩阵),最后,使用transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix()
方法,我们用投影矩阵乘以模型视图矩阵,将最后结果返回。
也就是如下顺序:
projection * view * model
那么,我们为什么要按照这个顺序来添加矩阵呢?
这要从两个方面讲起,一个是看这几个方法的实现,还有一个就是坐标变换。
二、实现
首先是矩阵相乘的实现
inline void MultMatrix(const M3DMatrix44f mMatrix) {
M3DMatrix44f mTemp;
m3dCopyMatrix44(mTemp, pStack[stackPointer]);
m3dMatrixMultiply44(pStack[stackPointer], mTemp, mMatrix);
}
从实现可以看出,调用这个方法就是将栈顶的矩阵取出,乘以参数的矩阵,再将相乘结果存放在原来的栈顶。
我们在两个地方依次调用了这个方法
//1.矩阵乘以模型视图栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//2.矩阵乘以模型视图栈的顶部矩阵,相乘的结果随后简存储在堆栈的顶部
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
按照实现,这两部合并就是将mCamera * mObjectFrame
的结果存放在模型视图矩阵的栈顶。
再看transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix()
的实现:
const M3DMatrix44f& GetModelViewProjectionMatrix(void)
{
m3dMatrixMultiply44(_mModelViewProjection, _mProjection->GetMatrix(), _mModelView->GetMatrix());
return _mModelViewProjection;
}
这个的实现也很简单,就是返回投影矩阵 * 模型视图矩阵
的结果,综合上面的分析,也就是:
projection * view * model
顺序是如此,下面我们从坐标变换来讲解为什么是这个顺序
三、坐标变换
坐标系变化如图所示,为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。它的流程如下:
- 局部坐标是对象相对于局部原点的坐标,也是物体起始的坐标。
- 下一步是将局部坐标变换为世界空间坐标,世界空间坐标是处于一个更大的空间范围的。这些坐标相对于世界的全局原点,它们会和其它物体一起相对于世界的原点进行摆放。
- 接下来我们将世界坐标变换为观察空间坐标,使得每个坐标都是从摄像机或者说观察者的角度进行观察的。
- 坐标到达观察空间之后,我们需要将其投影到裁剪坐标。裁剪坐标会被处理至-1.0到1.0的范围内,并判断哪些顶点将会出现在屏幕上。
- 最后,我们将裁剪坐标变换为屏幕坐标,我们将使用一个叫做视口变换(Viewport Transform)的过程。视口变换将位于-1.0到1.0范围的坐标变换到由glViewport函数所定义的坐标范围内。最后变换出来的坐标将会送到光栅器,将其转化为片段。
我们为上面的步骤创建了三个矩阵:模型矩阵、观察矩阵和投影矩阵。
一个顶点坐标将会根据以下过程被变换到剪裁坐标:
Vclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅Vlocal
注意矩阵运算的顺序是相反的(我们需要从右往左阅读矩阵的乘法)。最后的顶点应该被复制到顶点着色器的内建变量gl_position
,OpenGL将会自动进行透视除法和裁剪。
根据这个过程,我们就可以回答一开始的问题,为什么OpenGL中需要先加入camera
(也就是view
),再加入model
,最后是projection
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