本文要点
事件传递
视图响应
图像显示原理
卡顿掉帧原因
绘制&异步绘制
离屏渲染
先看一下UIView和CALayer区别?
UIView负责事件传递和视图响应。CALayer负责视图显示工作。这种分工体现单一职责原则。
事件传递
pointInside 判断点击位置在不在视图内,hitTest 返回点击位置的地方的hitView. 递归倒序遍历子视图
1 两个重要的API,
-(UIView*)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event
{
f (!self.userInteractionEnabled ||
[self isHidden] ||
self.alpha <= 0.01) {
return nil;
}
if ([self pointInside:point withEvent:event]) {
……
}else{
return nil;
}
……
}
-(BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event //
2 采用的是递归倒序遍历
视图响应
1 响应API
touchesBegan
touchesMoved
touchesEnded
2 响应链条
UIButton ---> UIView--->UIController--->UIWindow--->UIApplication
中途有任何一个视图响应,则响应结束。若果UIApplication也没有响应,则此次事件将被忽略。
图像显示原理
CPU工作:
layout UI布局,文字计算。
display: 绘制。
prepare: 图片编解码。
Commit : 提交位图。
GPU工作:图层合成,纹理渲染。
CPU生成位图,交给GPU,GPU整合后生成Frame Buffer,下次VSync到来时,显示到屏幕上。
卡顿掉帧原因
在16.7ms内,在下一帧VSync信号到来之前,并没有CPU和GPU共同完成下一个画面的合成,导致卡顿掉帧。
UI绘制原理&异步绘制
UIView调用setNeedsDisplay并没有立即开始绘制,而是在当前RunLoop将要结束的时候调用[CALayer display]。
异步绘制流程: [UIView setNeedsDispplay]后,会在当次RunLoop结束之前调用[CALayer display]方法,CALayer的代理是否实现了displayLayer方法,走异步绘制流程,在子线程中创建位图,完成之后回到主线线程。 若是CALayer没有实现displayLayer方法,走系统绘制流程。
UI离屏渲染
On-Screen Renderinng
当前屏幕渲染,GPU渲染操作发生在当前屏幕显示的缓冲区中进行
Off-Screen Rendering
离屏渲染:GPU在当前屏幕缓冲区之外,新开辟一个缓冲区进行渲染操作
什么事离屏渲染?
当我们指定了UI视图的某些属性,标记为它在未预合成之前,不能用于当前屏幕直接显示的时候,就会触发离屏渲染。而离屏幕渲染的概念起源于GPU层面,在当前屏幕缓冲区之外,新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
何时触发?
圆角(maskToBounds为YES)
图层蒙版
阴影设置
光栅化
为何要避免?
在触发离屏渲染的时候,会增加GPU的工作量。而增加GPU工作量,可能导致CPU和GPU的总耗时超出了16.7ms,造成UI卡顿和掉帧。所以需要避免离屏渲染。(高级)
创建新的缓冲区,多通道渲染管线,上下文切换,造成额外开销。(普通)
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