最近看了同事买的一本书《Game Storming》,想借此引入模糊目标游戏风暴的概念,探讨用户画像是否也可视为一种游戏风暴。
创新一个产品从0到1的输出,往往只有一个模糊的概念,不知最终会找到什么只有一个大体的方向。从某种程度上与传统的业务流程因果链相比,要构建一个尚不能够完全感知的世界,需要不断的探索、实验与反复试错。
所谓传统业务流程因果链是指有清晰准确的目标,我们只要通过选择多个步骤组成的业务流程来应对挑战,严格遵守设定好的流程,就能根据这条链,确保最终得到清晰准确的结果。创新工作不同之处,因为无法精确地设定目标,所以必须基于直觉、假设、猜想来开展项目。
艾伦·布莱克韦尔和同事在标题为《突破性创新:跨越学科的界限》论文中提到“模糊目标”是“在强调工作大方向的同时,不让团队错过探索过程中发现的任何机会”,有人称之为“横向管理”,也就是使团队能够感受到方向和意义,同时又能让团队成员跟着自己感觉走。在制作用户画像时,似乎也是这样的,朝着一定方向研究用户的某种特性,但又要保留用户的个性化需求。
如何以游戏的角度建立用户画像?归结为以下三个阶段:
1、开始
2、探索
3、结束
用户画像是围绕目标进行(模糊目标),目的是从A到B运行,A为初始状态,B为未来目标,A与B之间设立了张力,可以称之为挑战空间,探索挑战空间,最终呈现用户画像。
开始
在游戏风暴开始前,我们必须了解,以结果为导向的设计原则,我们要对目标状态及初始状态有一定认知。
目标状态:设计用户画像时,需要从结束状态开始,也就是确定分析维度,要达到什么目标,什么原因促使你使用该产品?解决了你什么问题?和其他产品相比较,你为什么会使用他?等待。
初始状态:我们现在知道什么?有什么?不知道什么?可能需要什么?
确定研究方法。在确定目标后,我们通常采取用问卷调查,在线访问及讨论组的方法进行数据收集。问卷调查更适合想要取得较为精准的数据,但数据比较局限。在制作用户画像时,我们更偏向讨论组的方式,组织受访用户,自由交流,头脑风暴及提问题,记录个人资料,并要求定量研究人员提供信息作为数据支持。
探索
基础数据收集,归类。用户画像是典型形象的具体模型,要收集基础数据丰富画像的描述,例如个人信息,身份,性别,工作和日常习惯等可能影响产品使用的个人信息。数据采集成功后,对会议信息进行归类,区分不同角色,并对角色赋予相应的标签。
假设与验证。根据前面研究得出的问题或结论提出假设,并将访谈对象和行为变量一一对应,注意到有什么区别之后,有必要对这些潜在用户之间为什么存在这些不同点进行验证。之后,找出画像模型中用户想要和不喜欢的内容以及他的内部需求,如将如何使用产品等等。
结束
画像呈现。描述特征、行为及使用场景,并用故事叙述的方式总结用户的故事线,分析出用户的痛点和愿景。
总的来说,设计户画像与设计游戏一般有趣。我们刚开始只有一个模糊的概念,通过一系列的探索和发现,在过程中可能会收获一些出乎意料、令人惊讶或突破性的成果最终呈现给到我们,整个过程总分总的模式。
用户画像要做到哪一步,用什么研究方法收集数据,用户变量是哪些...这些都要根据项目需求来定,不是一成不变的,合理应用用户画像模型,使得设计核心价值不会走偏,一个好的用户画像可以在用户体验研究中为团队提供支持,最终的目的是创造良好用户体验的产品。
参考资料来源于《Game Storming》[美]戴夫·格雷、桑尼·布朗、詹姆斯·马卡拉佛著,李龙乔译
网友评论