内存
- 尽量将不用的资源即使卸载
- 尽量不用的资源不加载
- 尽量将资源打包AssetBundle
- 尽量使用局部变量
- 使用对象池
- 尽量减少垃圾的产生
CPU
- 垃圾回收机制 GC:字符串使用 对象的使用 foreach tag值对比--CompareTag()
- 减少DrawCall:批处理(静态批处理、动态批处理)
- 将暂时不用的物体设置为非激活状态 (内存换CPU)
- 代码中减少大量使用CPU
a、Find的使用
b、GetComponent():频繁使用(Update 、 Stay 、Drag)
c、善于使用OnBecomeVisible OnBecomeDisvisible方法
d、尽量使用内置元素 new Vector3(1,1,1) Vector3.one Color.green
e、尽量少使用浮点数以及除法
GPU
- 减少绘制的项目:
a、能静态的尽量标注为静态
b、尽量少用灯光
c、LOD:层级细节--LODGroup 提高内存的占用 减少GPU的消耗
d、遮挡剔除:参与遮挡剔除的物体必须设置为OccluderStatic OccludeeStatic;遮挡剔除的烘焙 - MipMap:优化渲染 提高内存占用
- 显存优、图片压缩优化:Android--ETC模式 IOS--PVRTC模式
- 灯光的烘焙
UI优化
- 动静分离,任意元素发生变化,Canvas都会重新刷新
- 事件响应,取消不需要响应事件的UI物体
- 隐藏UI物体
对象池
PoolName:缓存池的唯一名称。
MatchPoolScale:勾选后实例化的游戏对象的缩放比例将全是1,不勾选择用Prefab默认的。
MatchPool Layer:勾选后实例化的游戏对象的Layer将用Prefab默认的。
Don’t Reparent:勾选后实例化的对象将没有父节点,通通在最上层,建议不要勾选。
Don’t Destroy On Load:切换场景不释放。
Log Messages 是否打印日志信息
Pre-Prefab Pool Options :缓存池列表,意思就是缓存列表里面可以放各种类型的Prefab。右边有个 “+”按钮点击就添加每个类型的Prefab了
prefab:可以直接把工程里的Prefab直接拖进来。
preloadAmount:缓存池这个Prefab的预加载数量。意思为一开始加载的数量!
preloadTime:如果勾选表示缓存池所有的gameobject可以“异步”加载。
preloadFrames:每几帧加载一个。
preloadDelay:延迟多久开始加载。
limitInstance:是否开启对象实例化的限制功能。
limit Amount:限制实例化Prefab的数量,也就是限制缓冲池的数量,它和上面的preloadAmount是有冲突的,如果同时开启则以limitAmout为准。
limitFIFO:如果我们限制了缓存池里面只能有10个Prefab,如果不勾选它,那么你拿第11个的时候就会返回null。如果勾选它在取第11个的时候他会返回给你前10个里最不常用的那个。
cullDespawend:是否开启缓存池智能自动清理模式。
自动清理:就是当池子里面的对象setActive(false)也就是目前不用的时候,poolManager会根据上述参数自动清理这些对象,清理也就是Destroy()掉。而active变为true或false是由Spawn和Despawn方法决定的!
cull Above:缓存池自动清理,但是始终保留几个对象不清理。
cull Delay:每过多久执行一遍自动清理,单位是秒。从上一次清理过后开始计时
cullMaxPerPass:每次自动清理几个游戏对象。
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