CG语言一些关键词和常用函数解释
1、Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据。几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中。在大部分情况下仅仅使用它们就够了。结构如下:
1、appdata_base: 包含顶点位置,法线和一个纹理坐标。
2、appdata_tan:包含顶点位置,切线,法线和一个纹理坐标。
3、appdata_full:包含位置、法线、切线、顶点色和两个纹理坐标。
4、appdata_img:包含位置和一个纹理坐标
2、如果你想访问个别的顶点数据,你必须自己声明顶点结构。结构中的成员必须是属于以下列表中的:
1、float4 vertex:顶点位置
2、float3 normal:顶点法线
3、float4 texcoord:第一UV坐标
4、float4 texcoord1:第二UV坐标
5、float4 tangent:切线向量(用在法线贴图中)
6、float4 color:每个顶点(per-vertex)颜色
3、内置矩阵
1、UNITY_MATRIX_MVP:当前模型视投影矩阵。(注:模型矩阵为 本地->世界)
2、UNITY_MATRIX_MV:当前模型视图矩阵
3、UNITY_MATRIX_V:当前视图矩阵
4、UNITY_MATRIX_P:当前投影矩阵
5、UNITY_MATRIX_VP:当前视图投影矩阵
6、UNITY_MATRIX_T_MV:转置模型视图矩阵
7、UNITY_MATRIX_IT_MV:逆转置模型视矩阵
8、UNITY_MATRIX_TEXTURE0 to UNITY_MATRIX_TEXTURE3:纹理变换矩阵
4、内置向量
1、UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT:当前环境色
图形渲染的流程
1、Transform:要渲染的物体在空间中的位置变换,从局部坐标-世界坐标-观察坐标系-视口坐标系
TexGen:表示纹理坐标生成,当需要对游戏对象进行贴图时,需要确定贴图部分的纹理位置
Lighting:表示光照处理
2、Vertex Shader:表示顶点着色,主要是处理图形中的所有顶点位置
3、Culling:表示剔除,将游戏物体的部分不渲染
Depth Test:表示深度测试,判断游戏对象之间的深度和遮挡
4、Texturing:表示纹理处理,贴图
5、Fog:表示雾效果,雾参数
6、Fragment Shader:表示片段着色,对游戏对象的颜色进行处理
7、Alpha Test:表示透明测试
8、Blending:表示混合
Unity3d 着色器语法(Shader)
格式:
Shader "name"
{
[Properties]
Subshaders
[Fallback]
}
1、着色器文件中的 Properties 块定义了这些参数:
1、name ("display name", Range (min, max)) = number:定义浮点数范围属性。
2、name ("display name", Color) = (number,number,number,number):定义颜色属性。
3、name ("display name", 2D) = "name" { options }:定义2D纹理属性。
4、name ("display name", Rect) = "name" { options }:定义长方形(非2次方)纹理属性。
5、name ("display name", Cube) = "name" { options }:定义立方贴图纹理属性。
6、name ("display name", Float) = number:定义浮点数属性。
7、name ("display name", Vector) = (number,number,number,number):定义一个四元素的容器(Vector4)属性。
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