如何成为一名游戏设计师呢?我步入游戏行业的历程,也许算是国内大多数游戏设计从业者加入这个行业的标准模式吧:
我从小就对游戏感兴趣,到了大学快毕业、校园招聘季时,正好有一家本地的游戏开发厂商到我们学校招聘,于是就投了一份看起来很真诚的简历。几次面试后,我被录用了,并在几个月的试用期后转正成为了一名职业游戏策划,开始进行游戏设计。
嗯,就这么简单而平淡,你没看漏什么,我也没说漏什么。在成为一名专业游戏设计人员前,我从来没有系统的学习过游戏设计理论;进入公司后,也没有经历过任何形式的设计培训。不仅是我,也不仅是我所在的这家公司,事实上,大多数“游戏策划”都是这样略带懵懂的进入游戏开发这个行业的。
不得不说我很幸运——第一份工作就进入了一个不错的公司,并加入了一个潜力强劲的MMORPG项目。在我为这个项目工作的三年间,游戏的在线人数和收益一直增长,我离开前,该项目的同时在线人数已经突破一百万,项目年收益也早已过亿。可以说,我参与的第一个项目确实算得上是一帆风顺,但项目的顺利并不能掩盖心里那种隐隐约约的没底气,毕竟,当时我们的设计基本靠两样东西:“模仿”和“经验”。我们往往通过模仿其他游戏的设计或模仿项目组内前辈的设计来创建一个新系统,而模仿的次数多了,也就有了所谓的经验,大多数“游戏策划”在工作了几年后,虽然一般不会形成自己的设计理念和设计体系,但都能凭借“经验”,轻车熟路的做出一个又一个的新系统。
在心里那种没底气的感觉的驱使下,我开始尝试去学习游戏设计理论。虽然当时的相关资料比现在少得多,但还是通过google读到了我接触到的第一篇严肃讨论游戏设计的文章——英国人巴图(Richard Bartle)的《HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUITMUDS》(个人翻译为《桃、心、梅、方,mud游戏中的玩家脸谱》)。
来看看巴图说了什么
个人觉得,巴图的这篇文章非常适合在刚开始接触游戏设计时阅读。这主要是因为:第一,文章简明易读,不需要很多前置知识;第二,文章研究玩家需求相关的内容,而游戏设计中需要解决的首要问题便是了解玩家的需求和玩游戏的动机。
该文章发表于90年代初,当时的巴图是英国一个商业mud站点的资深管理员。“mud”是Multi User Dungeon(多人地下城)的缩写(由于“mud”这个缩写正好与英文的“泥土”一样,在国内,玩mud也有“挖泥巴”之类的别称),早期的mud基本上都是文字mud,玩家与玩家、玩家与系统间都通过文字和文字命令来进行交互。
这是一个比较早的mud游戏(ErlyMUD服务端)的截图,玩家完全通过文字命令来完成动作。很多人应该很难一眼看出这是个游戏吧。现今的mmorpg(massively multiplayer online role-playing game 大型多人在线角色扮演游戏)虽然看起来与文字mud相去甚远,但剥离掉华丽的图形表现,mmorpg的本质其实与mud并没有太大区别,MMORPG与mud都在满足玩家类似的需求。因此,巴图通过研究mud总结出的这套理论,套在现在的mmorpg上也完全不会过时。
在研究玩家的游戏动机时,巴图把玩家抽象成了四种类型,分别对应扑克牌上的四种花色:探索型玩家(Explorers)对应黑桃(Spades),因为黑桃花色的英文单词“spades”有“铲子”的意思,象征了探索型玩家总在挖掘和探索;社交型玩家(Socialisers)对应红心(Hearts),红心象征了社交型玩家的爱心和乐于助人;杀手型玩家(Killers)对应梅花(Clubs),因为梅花这个花色的原意指代棍棒,而杀手型玩家总在攻击其他玩家;成就型玩家(Achievers)对应方块(Diamonds),因为方块的英文单词“diamonds”意指“钻石”,象征了成就型玩家总在像追寻财宝一样获取游戏中的成就。
巴图不仅把这四种玩家与扑克牌上的花色一一对应,还将这四种玩家放到了一个坐标系的四个象限:
此坐标图根据巴图文章的原文绘制并翻译。在这个图中,x轴表示玩家游戏时的兴趣对象,其中x轴负方向是“对其他玩家更有兴趣”,正方向是“对游戏世界更有兴趣”;
而y轴表示玩家喜欢的互动方式,其中y轴正方向倾向于产生作用和影响,负方向是倾向于与之交互。
根据这个坐标系,我们可以这样描述刚才我们所说的四种玩家:
杀手型玩家:对其他玩家更有兴趣、且喜欢对这些玩家施加影响(通常是强迫对方接受这种影响);
社交型玩家:对其他玩家更有兴趣、且喜欢与其他玩家进行交互;
探索型玩家:对游戏世界更有兴趣、且喜欢与游戏世界互动;
成就型玩家:对游戏世界更有兴趣、且喜欢在游戏中展现自己的作用;
巴图的研究当然不仅是把玩家的游戏动机分成四种,在巴图的同一篇文章中,还简单的讨论了如何通过设计手段,来拓展坐标系的四个方向;以及较为详细的讨论了游戏中四种不同类型的玩家是如何互相影响的。限于篇幅,本文中就不全部进行复述了,大家如果有兴趣,可以在巴图的网站中对原文进行阅读(网站链接:http://mud.co.uk)。
这套理论对多人在线游戏的设计可以起到一定的参考作用,在实际设计时,我也会尝试把项目中的实际情况与该理论进行对照。然而在深访玩家的过程中,却常常会发现,很多玩家很难被放到巴图定义的四个象限中的任何一个里面。
巴图于2004年发表了他的著作《designing virtual worlds》,在这本书中,他对自己的理论体系进行了完善和相当大的拓展。不知道是不是巴图自己也觉得有时候难以把玩家和玩家行为放进他的四个象限当中,在他的新书里,之前的坐标系被拓展成了一个三维坐标系,一个新的的维度被加入了进来,玩家的分类也随之被分成了8类。
但即便分类得到了拓展,仍然会经常发生玩家无法被放入某一个分类的情况(其实对我来说,在这个八分体系下,无法对玩家进行分类的情况反而比过去的四分法更严重了)。在查阅资料时,我注意到果然有人对巴图的分类方法提出了疑问,并在一篇名为《Motivations of Play in Online Games》(我个人翻译为《在线游戏玩家动机》)的论文中,使用了新的研究方法,来研究玩家的游戏动机。
来看看nick yee说了什么
这篇给予我很大启发的论文发表于2006年,作者是nick yee,从时间上看应该是他在斯坦福修读博士时的一个研究课题(他现在已经是虚拟社交研究领域的知名研究者。关于作者,可参见维基百科词条:https://en.wikipedia.org/wiki/Nick_Yee)。nick yee认为,巴图的研究方法存在一个问题:巴图的理论把玩家的游戏动机分成了4种,整个理论体系都建立在这种动机划分是正确的基础之上,但这种划分完全依赖于巴图自己的经验,而单纯的经验往往都不那么可靠。因此,nick yee在他的论文中,采用了一种新的手段来研究玩家的游戏动机。
首先,nick yee通过以往已有的各种研究成果列出了40个问卷问题,每个问题代表着一项玩家游戏动机,问题均有5个答案,代表回答者对该问题的同意程度(也就是应用了统计中的五点测量法)。这项研究从网络游戏玩家处获得了3000份有效问卷。然后通过主成分分析法(principal component analysis,PCA)进行降维处理,从40项动机中提取出10个特征值大于1的主要成分;接着对这10个成分进行第二次主成分分析,最终得到了3个主成分。
用流程图看的话,研究流程是清晰易懂的。如果对主成分分析法等统计方法的了解不多,可能看上面一段时会感觉有些不大清楚,不过这并不妨碍我们理解nick yee的研究结论。虽然不太严谨,但用最通俗的话来说就是:根据3000份问卷的调研结果,40个游戏动机被聚合成了10个次级动机,并在第二次聚合时,被合并成了3个最基本的动机。
第一次降维后得到的10个成分被分别为:取得成就、与他人交互、探索发现、游戏机制、关系网络、角色扮演、竞争、团队合作、自定义、脱离现实。而在第二次降维中,取得成就、游戏机制、竞争这三项被聚合到“成就”这一成分下;与他人交互、关系网络、团队合作三项被聚合到"社交"这一成分下;而探索发现、角色扮演、自定义、脱离现实四项被聚合到了“沉浸体验”这个成分中。
用表格表示就看的比较清楚了。对于这个研究结果,原文中还简单的进行了讨论,在这里就不复述了,有兴趣可以在nick yee的个人网站直接阅读原文(http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Motivations%20(2007).pdf)。
在nick yee的这篇文章中,网络游戏玩家最基本的三项游戏动机被聚合为:“成就”、“社交”和“代入感”。这套理论在研究过程中使用了五点测量法、主成分分析法等可靠的的统计学工具,但其结论是否就一定是真相呢?很难说这就是唯一的标准答案,毕竟,这套理论的起点是根据已有文献和访谈等得出的40项玩家动机,并不能认定这40项动机就完美的覆盖了全部的玩家游戏动机;另外,虽然3000位受访玩家的样本量已经相当大了,但他们全部来自于《无尽的任务》、《星战》等少数几个mmorpg(《魔兽世界》玩家表示自己没有被统计到),且受访者应该基本都是生活在西方文化环境中的玩家,难免多少会有统计偏倚。
就个人意见,我认为也许在玩家游戏动机这个问题上,并不存在唯一的正确答案,使用不同的视角进行观察,也许会得到不同、但都对设计有参考价值的结果。
我的理论
如果说,巴图的理论对我最大的启发,是可以用理论化的方法来对游戏设计进行理性研究,而不是把游戏设计弄成玄学,那么,nick yee的理论给我最大的启发,就是可以借用其他学科的成熟理论和工具来对游戏设计进行研究。在归纳总结玩家游戏需求的过程中,我尝试以一些心理学理论作为参照,而心理学的各个分支中,人本心理学、尤其是从人类需求出发来研究人类心理活动的马斯洛需求理论,似乎很适合作为研究玩家游戏需求的参考的。
图片摘自维基百科,略有修改,翻译了中文名。这个金字塔图使得马斯洛需求理论成为心理学中最广为人知的理论之一,经常出现在各类培训甚至传销洗脑会上。然而遗憾的是,在马斯洛自己的著作中其实并没有出现过这个金字塔图,而且由于图中的各需求层级并非马斯洛“钦定”,所以马斯洛的理论中,需求到底有几个层级,其实存在很多分歧,不同文献和书籍中所说的层次从5层到8层不等。其中,比较主流的是5层和7层两种说法,5层即如上方图中所示的:生理需要、安全需要、归属和爱的需要、自尊需要、自我实现需要这5个层级;而7层则是在“自我实现”需要后,加上了“认知需要”和“审美需要”。本章中,将以5层需求为参照,来试图研究玩家的游戏需求,而在第四章中,会提到5层之外的两个层级与游戏的关系。
马斯洛的理论中,“手段和目的”是一个重要的命题。马斯洛认为,人们日常生活的的很多欲望通常是达到目的的手段而非目的本身。这里引述一个《人格与动机》中举的例子:
“我们需要钱,目的是去买一辆车;因为邻居有车,而我们不愿意感到低人一等,所以我们也需要一辆,这样就可以维护自尊心并得到别人的爱和尊重。当分析一个人有意识的欲望时,我们往往发现可以追溯其根源,即追述该人其他更基本的目的。”(引自《人格与动机 第三版》)。
从游戏设计的实际出发,我们最关心的部分其实是玩家的“手段”而非“目的”,大多数情况下,我们不需要研究玩家心底最深处的根本“目的”,只需要总结玩家在游戏中用来满足这些“目的”的“手段”,如果说马斯洛需求金字塔中的需求是玩家的目的,那我们关心的就是玩家在游戏中达成这些目的的手段。我认为,玩家玩游戏的过程,就是在使用某种手段达到自己目的--即满足自身需求的过程,那么马斯洛需求金字塔中的每一个层级是不是都能在游戏中得到满足呢?如果将满足马斯洛金字塔每个层级的手段作为玩家的基本游戏动机去研究,会不会是一个对游戏设计可能起到参考作用的思路呢?为此,我开始尝试沿着马斯洛需求金字塔,逐层向上,思考玩家可以用何种手段,在游戏中满足自身需求。
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