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听说你想写个渲染引擎 - 绘制

听说你想写个渲染引擎 - 绘制

作者: 微微笑的蜗牛 | 来源:发表于2021-04-19 10:09 被阅读0次

    大家好,我是微微笑的蜗牛,🐌。

    上一节我们讲了如何确定节点布局信息,输出了布局树。今天,将介绍最后一个环节,绘制。内容不多,相对也比较好理解。

    附上前面几节的链接,想了解的童靴可以先看看。

    整体流程

    整个过程如下:

    • 根据布局树生成绘制命令列表
    • 光栅化,生成像素点信息
    • 将像素转换为图片
    • 显示到屏幕

    绘制命令是个啥?它描述了你该如何绘制一个图形,比如位置大小、颜色、形状等等。

    这里,我们只处理背景色和边框的绘制,文字暂不涉及。所以只需支持矩形绘制,知道矩形的位置大小、颜色就好。

    数据结构

    绘制命令,定义为枚举类型。暂且只支持矩形,关联颜色和区域。

    // 绘制命令,目前只支持颜色绘制
    enum DisplayCommand {
        case SolidColor(Color, Rect)
    }
    

    画布,用来保存像素信息。

    // 画布
    struct Canvas {
        var width: Int
        var height: Int
        
        // 像素点,argb
        var pixels: [Color]
    }
    

    生成绘制命令

    背景

    背景的绘制命令比较好生成。从节点样式表中取出背景色 background,再计算出背景区域就好。

    背景区域包括「内容区+内边距+边框」。

    image

    代码如下:

    // 绘制背景
    func renderBackground(list: inout [DisplayCommand], layoutBox: LayoutBox) {
        // 获取背景色
        if let color = getColor(layoutBox: layoutBox, name: "background") {
            
            // 背景包括 padding + border + content
            let displayCommand = DisplayCommand.SolidColor(color, layoutBox.dimensions.borderBox())
            
            list.append(displayCommand)
        }
    }
    

    边框

    同样,首先从样式表中取出边框颜色 border-color

    另外,边框分为上下左右四个矩形区域,需分别计算出来。如下所示:

    image

    绘制命令的生成跟背景色差不多,只是注意下矩形区域的计算。

    总绘制列表

    递归遍历布局树,将每个节点的绘制命令加入到数组,即可得到总绘制命令列表。

    // 生成总体绘制列表
    func buildDisplayList(layoutRoot: LayoutBox) -> [DisplayCommand] {
        var list: [DisplayCommand] = []
        
        renderLayoutBox(list: &list, layoutBox: layoutRoot)
        
        return list
    }
    
    func renderLayoutBox(list: inout [DisplayCommand], layoutBox: LayoutBox) {
        // 绘制背景
        renderBackground(list: &list, layoutBox: layoutBox)
        
        // 绘制边框
        renderBorder(list: &list, layoutBox: layoutBox)
    
        // 遍历子节点,递归生成命令
        for child in layoutBox.children {
            renderLayoutBox(list: &list, layoutBox: child)
        }
    }
    

    光栅化

    将绘制命令转换为像素信息。

    绘制命令中包含颜色和区域,将该区域中每个点的色值写入像素数组就好。

    // 生成像素点
    mutating func genPixel(color: Color, rect: Rect) {
        // 将 rect 范围内的点填充为 color,不能超过画布大小
            // clamp 主要是用于限制范围
        let x0 = Int(rect.x.clamp(min: 0, max: Float(self.width)))
        let y0 = Int(rect.y.clamp(min: 0, max: Float(self.height)))
    
        let x1 = Int((rect.x + rect.width).clamp(min: 0, max: Float(self.width)))
        let y1 = Int((rect.y + rect.height).clamp(min: 0, max: Float(self.height)))
        
        // 遍历所有点,横向一行行填充
        for y in y0...y1  {
            for x in x0...x1 {
                let index = y * width + x
                pixels[index] = color
            }
        }
    }
    

    生成图片

    得到像素信息数组后,使用 CoreGraphics 的 api 生成图片。注意 color 的顺序是 argb

    func imageFromARGB32Bitmap(pixels: [Color], width: Int, height: Int) -> UIImage? {
            guard width > 0 && height > 0 else { return nil }
            guard pixels.count == width * height else { return nil }
    
            let rgbColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
            let bitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.premultipliedFirst.rawValue)
            let bitsPerComponent = 8
            let bitsPerPixel = 32
    
            var data = pixels // Copy to mutable []
            guard let providerRef = CGDataProvider(data: NSData(bytes: &data,
                                    length: data.count * MemoryLayout<PixelData>.size)
                )
                else { return nil }
    
            guard let cgim = CGImage(
                width: width,
                height: height,
                bitsPerComponent: bitsPerComponent,
                bitsPerPixel: bitsPerPixel,
                bytesPerRow: width * MemoryLayout<PixelData>.size,
                space: rgbColorSpace,
                bitmapInfo: bitmapInfo,
                provider: providerRef,
                decode: nil,
                shouldInterpolate: true,
                intent: .defaultIntent
                )
                else { return nil }
    
            return UIImage(cgImage: cgim)
        }
    

    显示

    这步只需创建一个 ImageView 将 image 显示出来。

    测试数据

    测试数据在工程目录下的 Example 下面,test.html 和 test.css。

    效果如下图所示:

    image

    完整代码可点此查看:https://github.com/silan-liu/tiny-web-render-engine-swift

    总结

    这一节主要介绍了绘制的相关操作,重点在于将布局信息生成绘制列表,然后进行光栅化,转换为像素点的过程。

    至此,「听说你想写个渲染引擎」系列已全部完结,感谢您的阅读~

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