状态模式的定义为:当一个对象的内部状态发生改变时,会导致其行为的改变,这样看起来也像改变了对象。
例子
我们以超级玛丽游戏为例,玛丽可能会进行开枪射击、跳起顶蘑菇、蹲下躲避炮弹等等。如此多的行为,其实都可以看成是一种状态;如果采用if或者switch语句进行维护的话,难度会非常大,因为任何一种状态的添加或者删除,多会引起很大的改动;而且有时候会是跳起开枪、有时会蹲下开枪;多种组合模式的引入,更加会加剧修改成本,举例如下:
// 单个动作
var _lastAction = "";
function changeMarry(action){
if(action == "jump"){
// 跳跃
}else if(action == ''move){
// 移动
}else{
// 默认
}
_lastAction = action;
}
// 多个动作 感觉代码超出了能维护的方向了..
var _lastAction1 = "", _lastAction2 = "";
function changeMarry(action1, action2){
if(action1 == "jump"){
// 跳跃
}else if(action1 == 'shoot'){
// 设计
}else if(action1 == 'move' && action2 == 'shoot'){
// 移动设计
}else if(action1 == 'jump' && action2 == 'shoot'){
// 条约中射击
}
_lastAction1 = action1 || '';
_lastAction2 = action2 || '';
}
鉴于上述代码的糟糕情况,我们可以引入状态模式,具体的实现如下:
// 创建状态
var _marryState = function(){
var _currentState = {},
states = {
jump: funciton(){
// 跳跃
console.log("跳跃");
},
move: funciton(){
// 移动
console.log("移动");
},
shoot: funciton(){
// 射击
console.log("射击");
},
squat: funciton(){
// 蹲下
console.log("蹲下");
}
};
// 动作控制类
var Action = {
changeState: function(){
var args = arguments;
_currentState = {};
if(arg.length){
for(var i=0, len=arg.length; i<len; i++){
_currentState[arg[i]]] = true;
}
}
return this;
},
goes: function(){
for(var i in _currentState){
_currentState[i] && states[i] && state[i]();
_currentState[i] = false;
}
}
}
return{
change: Action.changeState,
goes: Action.goes
}
}
// 创建一个超级玛丽
var _marry = new MarryState();
_marry.change('jump', 'shoot') // 跳跃与设计动作
.goes()
.goes()
.change('shoot').goes(); // 执行动作
状态模式是解决程序中臃肿的分支判断语句问题,将每个分支转化成一种状态独立出来,方便每种状态的管理而又不至于每次执行要遍历所有的分支。
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