关于预制体的介绍官网有相关阐述:
http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html
关于对象池的官网相关阐述:
http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/pooling.html
下面我们开始制作预制体.
- 将资源管理器的图片 拖到 层级管理器, 生成了pipe
然后创建一个空节点命名成pipe_prefab作为父节点, 将pipe拖到pipe_prefab中作为子节点, 然后再复制一个.
image.png
现在俩个子节点叠加在一起,将俩个子节点的锚点Anchor的Y值设为0, 再将bottom节点的Scale的Y值设为-1. 效果如下
image.png image.png
这时将pipe_prefab拖到res/prefab目录下, 这时prefab已初步做好, 可以将层级管理器的pipe_prefab删掉了
image.png
双击res/prefab/pipe_prefab, 再分别选中top节点和bottom节点, 给top和bottom节点添加boxCollider,使它具有碰撞属性
image.png
然后选中pipe_prefab,添加boxCollider,并设置size 和offset, 这个碰撞是用于后续统计分数的.
image.png
我们给pipe添加一个脚本,用来控制管道.
image.png
cc.Class({
extends: cc.Component,
start () {
this.bottom = this.node.getChildByName("bottom");
this.bottom.y = -300*Math.random();
this.top = this.node.getChildByName("top");
this.top.y = this.bottom.y + 200 + Math.random()*400;
},
update (dt) {
this.node.x -= 100*dt;
if(this.node.getBoundingBoxToWorld().xMax < 0) {
D.pipeManager.recyclePipe(this.node);
}
},
});
D是全局变量, 定义在Global.js文件中
window.Global = {
State : cc.Enum({
Run : 0,
Over: 1
})
};
window.D = {
gameController : null,
pipeManager : null,
};
再添加一个管道manager, 用来管理pipe,每当pipe的x坐标小于0px,就回收它
image.png
const Pipe = require('Pipe');
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
pipePrefab: cc.Prefab,
addInterval : 0
},
onLoad () {
D.pipeManager = this;
this.pipePool = new cc.NodePool();
},
start () {
this.addPipe(0,600);
this.addPipe(0,1000);
this.addPipe(0,1400);
this.schedule(this.addPipe, this.addInterval);
},
addPipe (time,x) {
if(x == null)
x = 1400;
let pipe = this.pipePool.get();
if(pipe == null) {
pipe = cc.instantiate(this.pipePrefab);
}
pipe.active = true;
pipe.x = x;
this.node.addChild(pipe);
},
recyclePipe(pipe) {
pipe.active = false;
this.pipePool.put(pipe);
}
});
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