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OpenGL 入门基础-第一章

OpenGL 入门基础-第一章

作者: 天涯寻梦人 | 来源:发表于2020-07-03 17:34 被阅读0次

    OpenGL介绍

    OpenGL是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库,简单的来说它就是一个处理图形图像的API

    当前主流的图形API:

    OpenGL (Open Graphics Library)是⼀一个跨编程语⾔言、跨平台的编程图形程序接⼝口,它将计算机的资源抽象称为⼀一个个OpenGL的对象,对这些资源的操作抽象为⼀一个个的OpenGL指令

    OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 三维图形 API 的⼦子集,针对⼿手机、 PDA和游戏主机等嵌⼊入式设备⽽而设计,去除了了许多不不必要和性能较低的API接⼝口。

    DirectX 是由很多API组成的,DirectX并不不是⼀一个单纯的图形API. 最重要的是DirectX是属于 Windows上⼀一个多媒体处理理框架.并不不⽀支持Windows以外的平台,所以不不是跨平台框架. 按照性 质分类,可以分为四⼤大部分,显示部分、声⾳音部分、输⼊入部分和⽹网络部分.

    Metal : Metal: Apple为游戏开发者推出了了新的平台技术 Metal,该技术能够为 3D 图 像提⾼高 10 倍的渲染性能.Metal 是Apple为了了解决3D渲染⽽而推出的框架

    OpenGL专业名词概念

    1.OpenGL 上下文 ( context )

            在应⽤用程序调⽤用任何OpenGL的指令之前,需要安排⾸首先创建⼀一个OpenGL的 上下⽂。这个上下⽂是⼀一个⾮非常庞⼤大的状态机,保存了了OpenGL中的各种状 态,这也是OpenGL指令执⾏行行的基础

            OpenGL的函数不不管在哪个语⾔言中,都是类似C语⾔言⼀一样的⾯面向过程的函 数,本质上都是对OpenGL上下⽂这个庞大的状态机中的某个状态或者对象 进⾏行行操作,当然你得⾸首先把这个对象设置为当前对象。因此,通过对OpenGL指令的封装,是可以将OpenGL的相关调⽤用封装成为⼀个⾯面向对象的 图形API的

            由于OpenGL上下文是一个巨⼤大的状态机,切换上下文往往会产⽣生较⼤大的开 销,但是不不同的绘制模块,可能需要使⽤用完全独⽴立的状态管理理。因此,可 以在应⽤用程序中分别创建多个不不同的上下文,在不不同线程中使⽤用不不同的上 下文,上下文之间共享纹理理、缓冲区等资源。这样的⽅方案,会⽐比反复切换 上下文,或者⼤大量量修改渲染状态,更更加合理理⾼高效的.

    2.OpenGL 状态机

    状态机是一个抽象的概念.这个非常难以理理解.所以我们把这个状态机这么理解.状态机描述一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的 转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。或者说,状态机是一种行为,说明对象在其⽣生命周期中响应事件所经历的状态序列列以及对那些状态事件的响应,简单的说就是记录了生命周期的各种状态,并且在不同的状态可以响应不同的事件.

    特点是: 

    1 有记忆功能,能记住其当前的状态                                                                                                     2 可以接收输⼊入,根据输⼊入的内容和⾃自⼰己的原先状态,修改⾃自⼰己当前状 态,并且可以有对应输                                                                                                                                                3 当进⼊入特殊状态(停机状态)的时候,变不不再接收输⼊入,停⽌止⼯工作;

    3.渲染

    渲染就是将图形/图像数据转换成2D空间图像操作叫做渲染(Rendering).

    4.顶点数组( VertexArray ) 和 顶点缓冲区( VertexBuffer )

    画图一般是先画好图像的⻣骨架,然后再往⻣骨架⾥里里⾯面填充颜⾊色,这对于 OpenGL也是⼀一样的。顶点数据就是要画的图像的骨架,和现实中不不同的 是,OpenGL中的图像都是由图元组成。在OpenGL ES中,有3种类型的图 元:点、线、三⻆角形。那这些顶点数据最终是存储在哪⾥里里的呢?开发者可 以选择设定函数指针,在调⽤用绘制⽅方法的时候,直接由内存传⼊入顶点数 据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。⽽而 性能更更⾼高的做法是,提前分配⼀一块显存,将顶点数据预先传⼊入到显存当 中。这部分的显存,就被称为顶点缓冲区

    顶点指的是我们在绘制⼀一个图形时,它的顶点位置数据.⽽而这个数据可以直接 存储在数组中或者将其缓存到GPU内存中

    5. 管线

    在OpenGL下渲染图形,就会经历⼀个⼀个的节点。而这样的操作可以理理解管线。就像一个流⽔线,任务按照先后顺序依次执行。管线是⼀个抽象的概念,之所以称之为管线是因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。

    核心要点:

    任务严格按顺序依次执行。

    6. 固定管线/存储着色器

    在早期的OpenGL版本,封装了多种着色器程序块,内置了一段包含了光照、坐标变换、裁剪等诸多功能的固定shader程序来完成。来帮助开发者来完成图形的渲染。开发者只需要传入相应的参数,就能快速完成图形的渲染。类似于iOS开发会封装很多API,而我们只需要调⽤,就可以实现功能,不需要关注底层实现原理。

    但是由于OpenGL的使⽤场景⾮常丰富,固定管线或存储着⾊器⽆法完成每一 个业务,这时将相关部分开放成可编程。

    核心要点:

    早期的OpenGL版本封装的辅助快速开发的着色器程序块。

    由于提供的功能有限,后期变成了可编程的形式。

    7. 着⾊器程序(Shader)

    将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。

    OpenGL在实际调⽤绘制函数之前,还需要指定⼀个由shader编译成的着色器程序。常见的着⾊器主要有顶点着⾊器(VertexShader),⽚段着⾊器(FragmentShader)/像素着⾊器(PixelShader),几何着⾊(GeometryShader),曲⾯细分着⾊器(TessellationShader)。片段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGL ES 3.0,OpenGL ES依然只⽀持顶点着⾊器和片段着⾊器这两个最基础的着⾊器。

    OpenGL在处理理shader时,和其他编译器一样。通过编译、链接等步骤,⽣成了着⾊器程序(glProgram),着⾊器程序同时包含了顶点着⾊器和⽚段着⾊器的运算逻辑。在OpenGL进行绘制的时候,⾸先由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。然后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜⾊。

    核心要点:

    将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。

    常见的着⾊器主要有顶点着⾊器,⽚段着⾊器/像素着⾊器,几何着⾊,曲⾯细分着⾊器。

    OpenGL ES只⽀持顶点着⾊器和片段着⾊器。

    OpenGL通过编译、链接等步骤,将⽣成着⾊器程序。

    在OpenGL进行绘制的时候,由顶点着⾊器对传⼊的顶点数据进⾏运算。再通过图元装配,将顶点转换为图元。之后进⾏光栅化,将图元这种⽮量图形,转换为栅格化数据。最后,将栅格化数据传入⽚段着⾊器中进⾏运算。⽚段着⾊器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜⾊。

    1 顶点着⾊器(VertexShader)

    顶点着⾊器是OpenGL中⽤于计算顶点属性的程序。

    ⼀般来说典型的需要计算的顶点属性主要包括顶点坐标变换、逐顶点光照运算等等。顶点坐标由⾃身坐标系转换到归一化坐标系的运算,就是在这里发⽣的。

    顶点着⾊器是逐顶点运算的程序,也就是说每个顶点数据都会执⾏一次顶点着⾊器。当然这是并行的,并且顶点着⾊器运算过程中⽆法访问其他顶点的数据。

    核心要点:

    ⼀般⽤来处理理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)。

    并行计算,且运算过程中⽆法访问其他顶点的数据。

    2 片段着⾊器(FragmentShader)

    ⽚段着⾊器是OpenGL中⽤于计算⽚段(像素)颜⾊的程序。一般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充。

    ⽚段着⾊器是逐像素运算的程序,也就是说每个像素都会执⾏一次⽚段着⾊器,当然也是并⾏的。

    核心要点:

    一般⽤来处理图形中每个像素点颜⾊计算和填充。

    并行计算,且运算过程中⽆法访问其他顶点的数据。

    8. GLSL(OpenGL Shading Language)

    GLSL着色语⾔是⽤来在OpenGL中着⾊编程的语⾔,是在图形卡的GPU上执⾏的。代替了固定的渲染管线的⼀部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。⽐如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着⾊器代码分成2个部分: Vertex Shader(顶点着⾊器)和Fragment(⽚断着⾊器)。

    9. 光栅化(Rasterization)

    光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。具有将图转化为⼀个个栅格组成的图象 的作⽤,特点是每个元素对应帧缓冲区中的⼀像素。

    光栅化其实是⼀种将⼏何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分的⼯作。第⼀部分工作:决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;第⼆部分⼯作:分配一个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。

    把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及⽤于填充像素的颜⾊,这个过程称为光栅化。这是⼀个将模拟信号转化为离散信号的过程。

    核心要点:

    光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。

    该过程包含了两部分的⼯作:①决定窗⼝坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占⽤;②分配一个颜⾊值和⼀个深度值到各个区域。

    10. 纹理(Texture)

    纹理可以理解为图⽚。 在渲染图形时需要在顶点围成的区域中填充图⽚,使得场景更加逼真。⽽这⾥使⽤的图⽚,就是常说的纹理。只是在OpenGL,我们更加习惯叫纹理,⽽不是图⽚。

    11. 混合(Blending)

    在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊将会和帧缓冲区中颜⾊附着上的颜色进⾏混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。但是OpenGL提供的混合算法有限。如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过片段着⾊器进⾏实现,当然性能会⽐原⽣的混合算法差⼀些。

    12. 矩阵

    1 变换矩阵(Transformation)

    例如图形想发⽣平移、缩放、旋转等变换,就需要使用变换矩阵。

    1 投影矩阵(Projection)

    ⽤于将3D坐标转换为⼆维屏幕坐标,实际线条也将在二维坐标下进行绘制。

    13. 渲染上屏/交换缓冲区(SwapBuffer)

    渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源⽐如窗⼝。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。

    值得注意的是,如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像。

    为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上显示。

    由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步。

    使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术。在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利利⽤硬件性能的⽬的。

    核心要点:

    如果每个窗⼝只有⼀个缓冲区,若在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗⼝可能显示出不完整的图像。为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。

    垂直同步:由于显示器的刷新⼀般是逐⾏进⾏的,为了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,交换一般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器器两次刷新的间隔中进⾏交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步。

    三缓冲区技术:使用了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进⾏下⼀帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最⾼⽔平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术。在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,⽽垂直同步发⽣生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利利⽤硬件性能的⽬的。

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