一个简单的多人在线游戏的范例
(翻译自Unity官方网站)
首先需要明白一点,要做多人在线游戏将会是很复杂的。
Unity给出的解决方案是 High Level API(HLAPI)
.
这个教程将会告知如何使用HLAPI架构一个多人在线游戏,在完成之后,将会 有两个玩家同时控制一个GameObject的不同实例,同时将会有一个服务器来控制并同步所有的操作,玩家可以互相射击,杀死敌方玩家和敌人。
一些有用的资料:
Networking Overview
The Network Manager(网络管理器)
这个教程将会创建一个新的网络管理器,用以控制多人游戏的游戏状态,管理出生和场景,匹配及调试信息。如果你对这一切很熟悉了,你也可以通过继承NetworkManager
来自定义这个组件的行为。
为了创建一个Network Manager
,创建一个空的Game Object并添加NetworkManager
及NetworkManagerHUD
组件。步骤:
- 创建一个新的空Game Object
- 将这个Game Object重命名为Network Manager。
- 选定,并添加
Network -> NetworkManager
及Network -> NetworkManagerHUD
NetworkHUD 组件与NetworkManager一起工作,将会提供一个简单的UI用以在游戏进行的时候控制网络状态。
Network HUD NetworkHUD (at runtime)
新建一个玩家Prefab
在默认状态下,NetworkManager
组件将会为每个玩家实例化一个player prefab
游戏实体并连接到在线游戏。
在这个范例中,玩家游戏实体将会是一个简单的长圆柱加一个墨镜。
创建玩家实体:
-
创建一个新的
Capsule
游戏实体。 -
重命名为Player
显示哪边是前面: -
选中Player实体
-
创建一个新的长方体,作为Player实体的子部件
-
重命名长方体为Visor
-
将长方体的缩放改为 0.95,0.25,0.5
-
将长方体的位置设置为 0.0,0.5,0.24
-
创建一个新的材质
-
将材质命名为 Black
-
选中Black材质,将Albedo颜色改为黑色
-
将Visor实体的材质设置为黑色。
为了将玩家实体定义为网络实体,为其添加一个NetworkIdentity -
选中Player
-
添加一个部件
Network -> NetworkIdentity
-
在NetworkIdentity中,勾选Local Player Authority
通过设置这个属性可以允许客户端来控制Player实体的移动。
将Player实体改为Prefab
- 将Player实体拖动到Project窗口来创建一个新的prefab资源。
- 删除场景中的玩家实体
- 保存场景
注册玩家Prefab
创建完成之后,需要在网络系统中注册,注册了之后,网络管理器将会使用这个Prefab来创建每个玩家的GameObject并放到场景中。步骤:
- 在Hierarchy窗口中选中NetworkManager游戏实体。
- 展开
Spawn Info
,拖动Player Prefab到Player Prefab
区域。
创建玩家移动(单人游戏)
创建一个Player Controller
脚本
我们先作为本地脚本来编写,不加入任何网络的部分。
using UnityEngine
public class PlayerController : MonoBehavior
{
void Update()
{
var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;
transform.Rotate(0,x,0);
transform.Translate(0,0,z);
}
}
在默认情况下,*Input.GetAxis(“Horizontal”)
和*Input.GetAxis(“Vertical”)
使用的是WASD和方向键。
在线测试玩家移动
在目前,玩家的移动只是在客户端执行
如果想要测试一下:
- 进入运行模式
在运行模式中,NetworkManagerHUD将会显示出来,这个时候点击Lan Host按钮来启动服务器。
这个时候NetworkManager将会启动,创建一个新的玩家实体,同时NetworkManagerHUD将会显示服务器运行状态,端口等信息。
Server Status
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