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mmorpg游戏服务器模型

mmorpg游戏服务器模型

作者: tryingpfq | 来源:发表于2019-03-06 18:03 被阅读0次

    前言

    mmoprg,即大型多人在线角色扮演游戏,其典型的游戏有:UO :《网络创世纪》、传奇、奇迹MU、WOW、剑侠、天堂2,

    这里游戏还是有一定的市场。本文主要是有关MMORPG游戏服务器框架大致结构。

    网络通信

    客户端和服务端主要建立的是TCP/IP连接,在玩家登陆后,会与服务器创建一个Session回话。

    而且现在采用的都是NIO(非阻塞模型),如果是用Java开发,那么netty是一个优秀的NIO模型

    框架。消息编码协议,可以采用Protobuf,这个加快数据额传输和转换。

    netty中 handler代码块

    
    //服务类
    
    ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();
    
    try{
    
    b.group(boss,worker)
    
    .channel(NioServerSocketChannel.class)  //指定所使用的NIO传输Channel
    
    .handler(new LoggingHandler(LogLevel.INFO))
    
    .childHandler(new ChannelInitializer() {
    
    @Override
    
    protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
    
    ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
    
    pipeline.addLast("IdleStateHandler",new IdleStateHandler(0,0,180));
    
    pipeline.addLast("WriteTimeoutHandler",new WriteTimeoutHandler(60));
    
    pipeline.addLast("reqDecoder",new RequestDecoder());
    
    pipeline.addLast("serverHandler",new GameServerHandler());
    
    pipeline.addLast("respEncoder",new ResponseEncoder());
    
    }
    
    }).option(ChannelOption.SO_BACKLOG,128)
    
    .childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE,true);
    
    ChannelFuture f = b.bind(port).sync(); //异步的绑定服务器
    
    

    线程模型

    • 1:所有的Scene都是继承一个抽象类(场景线程基础类),该类是一个继承了Runnable的线程

    • 2:该基础类重写run方法,在run方法中循环的执行其本身的一个excute()抽象方法,其实对于每个线程来说,就是定时的执行其方法,等于该场景的入口。在excuet()方法中,执行一个tick()方法,在这个方法中,传入的是最后执行时间。 也就是每帧会执行一次,33秒为一贞。在tick()方法中,就可以业务处理。处理场景消息,玩家消息,怪物,地图,NPC等。

    • 3:如果要在该场景线程中,加入其他消息处理,如何操作呢,定义一个同步队列,队列中为一个场景方法执行接口,每次put进去就行,然后同样在tick中调用该队列,拿出一个sceneMessage出来执行。

    • 4:玩家消息如何处理呢,在处理玩家消息的时候,其实是调用玩家心跳,玩家心跳中有各种逻辑处理,处理各种请求包和消息包,消息包和场景消息包一样,设置一个同步队列

    存储

    • 1:缓存

    用的是Google的Cache作为缓存机制,使用泛型Cache cache = CacheBuilder.newBuilder().softValues().build().软引用,在gc的时候会被回收。

    其中K为索引,V为继承了基础的DBEntity的实例,现在比较主流的缓存为Caffeine 。

    • 2:DB

    当进行DB操作时,进行异步存储,异步执行会调用submit方法,异步执行器中有一个DB实体的阻塞队列和一个线程池。

    当submit后,会把entity放入到阻塞队列中。然后用线程去执行run方法,在run方法中,启动线程池,调用execute()方法,把从队列中获得的DBEntity进行db操作。

    战斗模块

    技能(主动)

    在战斗对象中(GObject),设置一个技能收集器,castSkillRequests集合,当客户端请求使用技能或者其他怪物AI(在心跳中),

    都会执行reqCastSkill()方法,该方法中,就会把技能转化为SkillCastRequest对象,然后add到castSkillRequests集合中。

    然后在GObject的心跳中,会执行procesSkill()方法,在这个方法中,会循环的将集合中收集的技能执行,调用caskSkill()方法释放技能。

    然后获取技能模型,并获取技能的处理器,再调用process.execue()方法,做完各种逻辑判断后,

    调用真正技能处理器对象的process()方法。可能是添加步buff或者伤害。

    伤害的话会调用fight()方法,或者直接根据技能参数计算出hurt值,fight方法中进行各种伤害计算,最终计算一个hurt值。

    最后就是扣血操作,并同步到客户端。

    AI

    AI是要做在GObject心跳中去执行,并设置好AI状态,扫描对象。

    具体战斗实现,参考mmorpg战斗

    热更

    对于热更是必不可少的,线上难免会可能会出现问题,通常要去修复,最好的方式就是修复后再热更上去。若使用C++开发,一般会嵌入脚本(lua)语言,做为支持动态编译热更。如果使用Java开发,

    Groovy脚本应该是比较好的选择,Spring对Groovy有着良好的支持,能把Groovy实现累,做为Bean来使用和管理。

    参考Spring+Groovy热更

    GitHub:代码[图片上传失败...(image-d72df0-1551867714221)]

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