首先,为什么会有这样的需求?
就是因为 connect连接服务器时,连接这个动作的超时时间是系统内核规定的,没有相应的API来设置。(send/recv的超时时间可以通过setSocketOpt来设置)
也就是当connect卡住的时候(为什么connect会卡住,因为三次握手可能会失败,内核默认超时时间是75s),只能干等。这对于游戏服务器这样的高性能应用来说,会是不可容忍的。
那有什么解决方案没呢?
如果我们一根筋的去考虑,当前线程都被connect阻塞掉了,还怎么去控制当前操作的超时呢,无解啊!
但是,我们换个角度想,能不能让connect不阻塞?
能啊!
对啊,设置成非阻塞,select可以设置超时啊,然后用select去轮询当前socket套接字,不就能控制了!(等连接建立后,再设置成阻塞模式)
嗯,豁然开朗。
嗯 ,这是一道面试题,其实并没有什么难度,但是就像一句老话说的,隔行如隔山啊!自己平时工作中并不会涉及到。
所以还是要扩展自己的知识面!
下面贴出相关代码
#include <stdio.h>
#include <winsock2.h>
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
// 网络初始化
WORD wVersionRequested;
WSADATA wsaData;
wVersionRequested = MAKEWORD(2, 2);
WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );
// 创建客户端socket(默认为是阻塞socket)
SOCKET sockClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
// 设置为非阻塞的socket
int iMode = 1;
ioctlsocket(sockClient, FIONBIO, (u_long FAR*)&iMode);
// 定义服务端
SOCKADDR_IN addrSrv;
addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("127.0.0.1");
addrSrv.sin_family = AF_INET;
addrSrv.sin_port = htons(8888);
// 超时时间
struct timeval tm;
tm.tv_sec = 5;
tm.tv_usec = 0;
int ret = -1;
// 尝试去连接服务端
if (-1 != connect(sockClient, (SOCKADDR*)&addrSrv, sizeof(SOCKADDR)))
{
ret = 1; // 连接成功
}
else
{
fd_set set;
FD_ZERO(&set);
FD_SET(sockClient, &set);
if (select(-1, NULL, &set, NULL, &tm) <= 0)
{
ret = -1; // 有错误(select错误或者超时)
}
else
{
int error = -1;
int optLen = sizeof(int);
getsockopt(sockClient, SOL_SOCKET, SO_ERROR, (char*)&error, &optLen);
// 之所以下面的程序不写成三目运算符的形式, 是为了更直观, 便于注释
if (0 != error)
{
ret = -1; // 有错误
}
else
{
ret = 1; // 无错误
}
}
}
// 设回为阻塞socket
iMode = 0;
ioctlsocket(sockClient, FIONBIO, (u_long FAR*)&iMode); //设置为阻塞模式
// connect状态
printf("ret is %d\n", ret);
// 发送数据到服务端测试以下
if(1 == ret)
{
send(sockClient, "hello world", strlen("hello world") + 1, 0);
}
// 释放网络连接
closesocket(sockClient);
WSACleanup();
return 0;
}
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