using UnityEngine;
using System.Collections;
public class beijingyin : MonoBehaviour {
public AudioClip _audio;
public AudioSource ads;
//音量
public float musicVolume;
//public scro
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(AudioSourcePlay(_audio));
//设置默认音量
musicVolume = 0.5F;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public IEnumerator AudioSourcePlay(AudioClip adc)
{
ads.clip = adc;
ads.Play();
while (ads.isPlaying)
{
yield return new WaitForSeconds(0f);
}
}
public void kaishi()
{
ads.Play();
}
public void guanbi()
{
ads.Stop();
}
public void zanting()
{
if (ads.isPlaying)
{
ads.Pause();
}
}
void OnGUI()
{
//播放音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Play music"))
{
//没有播放中
if (!ads.isPlaying)
{
//播放音乐
ads.Play();
}
}
//关闭音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 100, 50), "Stop music"))
{
if (ads.isPlaying)
{
//关闭音乐
ads.Stop();
}
}
//暂停音乐
if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 100, 50), "Pause music"))
{
if (ads.isPlaying)
{
//暂停音乐
//这里说一下音乐暂停以后
//点击播放音乐为继续播放
//而停止以后在点击播放音乐
//则为从新播放
//这就是暂停与停止的区别
ads.Pause();
}
}
//创建一个横向滑动条用于动态修改音乐音量
//第一个参数 滑动条范围
//第二个参数 初始滑块位置
//第三个参数 起点
//第四个参数 终点
musicVolume = GUI.HorizontalSlider(new Rect(160, 10, 100, 50), musicVolume, 0.0F, 1.0F);
//将音量的百分比打印出来
GUI.Label(new Rect(160, 50, 300, 20), "Music Volueme is " + (int)(musicVolume * 100) + "%");
if (ads.isPlaying)
{
//音乐播放中设置音乐音量 取值范围 0.0F到 1.0
ads.volume = musicVolume;
}
}
}
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