最近有点沉迷刷抖音,总是想刷,有些应该去做的事的时候还是会先刷抖音,于是想反思自己这种行为的原因。
想到之前发现的一个产品相关畅销书,上瘾,感觉和自己的行为比较相关,于是拿来读一读。
读完,确实有启发,心中的两个疑问开始清晰一些,一是产品是如何让用户上瘾,二是让用户上瘾的产品应该是什么样的产品。
整体来说,上瘾模型一共以下四个步骤:
一、触发
(引发用户去使用你的产品)
外部触发:如推荐
内部触发:比较重要和关键,一般来说是某种情绪、某种痛感(痒感),细思有点恐,各种产品对应解决了用户的感受痛点。
比如说自己,为啥总想刷抖音,大概是有比较多的不开心、孤独、寂寞、无助的感受,然后被产品也训练出来了刷抖音会快乐,所以一不开心就去刷抖音,已经形成闭环了,哈哈。。
二、行动
D=MAT
1、动机M
核心动机不外乎三种:
追求快乐,逃避痛苦
追求希望,逃避恐惧
追求认同,逃避排斥
2、能力A
能力:产品简单易行,不断的下滑。。
3、触发T
三、多变的酬赏
(社交、猎物、自我酬赏)
1、猎物酬赏
作为内容的消费者,内容的多样性,你永远不知道下一个视频是啥,不断的好奇。。
2、社交酬赏
作为内容的生产者,创作的内容获得的互动以及和好友的互动是社交酬赏。。
3、自我酬赏
刷完有种终结感、控制欲。。
四、投入
用户不同类型的投入,强化个性化,在下一次打开电子设备时反馈,通过用户对产品的投入,培养“回头客”。
投入越多,越珍惜,用得越多越认同越想刷。。
要想用户经历上瘾模型的多次循环,因此利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。
最后一个点:本书中探讨的一个点:上瘾模型与道德操控
要使用该操作模式,制造商需要问两个问题,第一个问题“我自己会使用这个产品吗”,第二个问题“该产品会帮助用户大大提高生活质量吗”。
这也是我一直的一个困惑,健康习惯的推广者可以使用,对于娱乐来说,娱乐是一种艺术,艺术给我们带来快乐,帮助我们以不同的方式看待世界,将我们与人类的处境联系起来,然而娱乐具有其特点属性,使用操作模式时,应当加以注意。
其实抖音的过长时间消息提醒,是注意的点吧,凡事量力而行,适度最好,长期发展最重要。
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