动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
即时动作
即时动作只能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。
Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(10, 10)处的代码如下:
auto placeAction = Place::create(Point(10, 10));
FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其包装成动作是为了便于与其他动作进行组合。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回原点的动作:
auto flipxAction = FlipX::create(true);
auto moveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));
auto action = Sequence::create(moveTo, flipxAction, moveTo->reverse(),NULL);
其中Sequence是动作序列,后面将详细介绍,reverse的作用是获得原动作的逆动作。
Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如,为了使精灵完成移动后隐藏起来,可以用如下代码:
autohideAction = Hide::create();automoveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));autoaction = Sequence::create(moveTo, hideAction,NULL);
CallFunc
CallFunc系列动作包括CallFunc、CallFuncN两个动作,用来在动作中进行方法调用。在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存,如下代码:
autoactionMoveDone = CallFuncN::create([&](Ref* sender){log("Clear memory");
});automoveTo = MoveTo::create(0.4f, Point(0,0));autoaction = Sequence::create(moveTo, actionMoveDone,NULL);
持续动作
MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:
MoveTo::create(floatduration, const Point&position);
MoveBy::create(floatduration, const Point&position);
MoveTo的position值表示最后位置,而MoveBy的position则表示移动的位置。
JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:
JumpTo::create(floatduration, const Point&position,floatheight,intjumps);
JumpBy::create(floatduration, const Point&position,floatheight,intjumps);
BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。
ScaleTo和ScaleBy
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:
ScaleTo::create(floatduration,floats);
ScaleBy::create(floatduration,floats);
RotateTo和RotateBy
产生旋转效果,对应初始化方法为:
RotateTo::create(floatduration,floatdeltaAngle);
RotateBy::create(floatduration,floatdeltaAngle);
FadeIn, FadeOut和FateTo
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
FadeIn::create(floatd); 淡入
FadeOut::create(floatd); 淡出
FadeTo::create(floatduration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化
TintTo和TintBy
设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
TintTo::create(floatduration, GLubytered, GLubytegreen, GLubyteblue);
TintBy::create(floatduration, GLubytered, GLubytegreen, GLubyteblue);
red, green, blue的取值范围为0~255
Blink
使节点闪烁,其初始化方法为:
Blink::create(floatduration,intblinks);
其中blinks为闪烁次数
Animation
以帧动画形式实现动画效果,动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期
Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
Repeat::create(FiniteTimeAction *action,unsignedinttimes);
RepeatForever::create(ActionInterval *action);
Spawn
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:
Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
Spawn::create(constVector& arrayOfActions);
Sequence
变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。
Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:
ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut
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