中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第38次《中国互联网络发展状况统计报告》,据统计数据显示,截至2016年6月,我国网络游戏用户规模达到3.91亿,占整体网民的55.1%。而单机游戏用户却只有网络游戏玩家数量的百分之七十左右,而且其中大部分玩家是偶尔玩一下单机,中国单机游戏的核心用户可能只有一千多万人,被网游用户远远超过。
大多网络游戏因为有每日日常任务、固定时间刷新的副本和boss、工会战等在固定时间展开的活动,需要玩家在固定时间段上线并花费大量的时间,而且对普遍对电脑硬件设备配置要求不高,所以玩家大多数是学生和朝九晚五的企事业单位员工这样有大量且固定的闲暇时间的玩家。
而这些网游玩家都是哪一类人呢?
1.现实生活中缺乏安全感者。这一类人中尤其以在mmorpg中喜欢玩女号的男性玩家为主,他们借着在游戏中将人物设为女性来获取他人的帮助和照顾。当然,也有好多玩女号的只是变态或者只是觉得男性角色都设计的太丑了(请勿对号入座)。
2.巴德分类法中的社交者。社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。
3.团队挑战者。这类人讨厌一个人孤军奋战,喜欢和团队成员合作进行游戏。这类人更喜欢多人在线竞技游戏和在mmorpg中刷多人副本。
4.有免费倾向的玩家。现在大多数单机游戏是需要购买才能享受的,而国内的网络游戏普遍采用游戏免费道具收费的模式,大部分不想花钱购买游戏的玩家更倾向与玩网络游戏。这类人在游戏中的购买力也不强,他们的存在大多数是为了吸引更多有购买力的玩家进入游戏。
5.求偶求伴的玩家。这类玩家喜欢在游戏中找朋友,信任游戏中的异性交往。毕竟有句俗话说得好“爱玩游戏的人都不会是坏人!”剑侠情缘三这类游戏是这类玩家理想的乌托邦,当然,你得选择性忽视那些818。
6.被网络游戏中大量的活动吸引者。网络游戏为了回收玩家手上的游戏币和吸引玩家消费往往会频繁的举行各种打折或者抽奖活动,在这些活动中玩家往往能花费更少的金钱购买到平时买不到的虚拟物品,获得满足感。这类玩家和单机游戏玩家里steam玩家分类差不多,他们大量的在活动时购买,但是往往用不上。
7.花钱找乐者。这一类人往往是游戏中的消费大户,他们会一掷千金的花费大量金钱购买游戏中的虚拟物品来使自己在这款游戏中鹤立鸡群。而且这群玩家会刺激更多有免费倾向的玩家进入游戏,而更多的免费玩家进入游戏会再度刺激这些花钱找乐者,形成良性循环。这类玩家最典型的的特点是“我花钱了为什么还要花时间玩?”
8.竞技挑战者。竞技挑战者沉迷于与其他玩家战斗,并在胜利中得到快乐和他人的尊重。这类玩家会花大量的时间在游戏中练习技巧、通过反复击杀boss方式获得更好的装备等方法使自己在和其他玩家战斗时获得优势。他们也是促进游戏用户群发展的重要份子,他们为普通玩家提供了各种各样的战斗技巧和装备搭配案例。
9.打发时间的玩家。这类玩家往往没有什么事情可做,又懒得在游戏中进行挑战。而网络游戏中的日常任务、世界boss、每日副本等元素可以帮助他们打发时间,这类玩家通常更喜欢玩网页游戏,毕竟大多数网页游戏连路都不用自己走。泡一壶茶翻开一本电子书,然后打开游戏点上挂机就可以打发大量的时间。
10.从众者。这类玩家往往受身边朋友的影响很大,当他们发现身边大多数朋友都在玩一款网络游戏时,或者被朋友邀请玩一款网络游戏时会欣然加入,他们更在意身边的朋友,而不是网络上的虚拟社交。
11.对游戏剧情、音乐、画面、游戏玩法要求不高者。这类玩家更享受网络游戏所构造的虚拟社会,而对游戏本身兴致缺缺,他们不会经常更换游戏,一旦被一款游戏吸引,很容易成为忠实用户。当然,一旦这个虚拟社会被破坏了,他们会马上去寻找下一款游戏。
12.巴德分类法中的杀戮者。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感的快乐,知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。杀戮者在一款游戏中既起反面作用,又有正面作用,他们会把游戏中的免费的休闲玩家劝退,同时也会使很多休闲玩家转为付费玩家。所以在一款优质的网游中杀戮者是不可或缺的,同时也不能太多。魔兽世界就是一款鼓励杀戮者越来越多的网络游戏,但是正因为魔兽世界不是免费游戏,所以不需要太过考虑免费玩家的流失。
这一篇和上一篇都提到了巴德分类法,这里科普一下巴德分类法:
1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。
根据巴德分类法,我们可以将玩家群体划分为四种人格,分别是“自我-玩家导向”的杀戮者、“自我-世界导向”的成就者、“交互-世界导向“的探索者、和“交互-玩家导向”的社交者。
“自我-玩家导向”的杀戮者(Killer),喜欢在游戏里通过获胜及其他虐杀玩家的方式,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。从心理角度来看,杀戮者追求的是大魔王一般的威慑力,但实际上,达到这一目标需要高昂的道德风险,而也会给群体带来诸多负面影响。一方面,杀戮者的存在可以刺激并提高玩家群体的游戏技能,但另一方面,由于杀戮者的行为模式是“自我导向”的,因此杀戮者玩家的增多会降低玩家之间“交互导向”行为模式的存在水平,是不利于玩家之间互动的。
成就者(Achiever):世界导向,倾向影响。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。大部分单机玩家都属于成就者这个分类,而目前网络游戏大部分也有成就系统/积分榜/玩家排名,所以这类玩家在网络游戏中也有不少,但是相对于网络游戏玩家的基数来说是并不算多的。他们对于游戏的交互会产生巨大的影响,吸引更多的玩家参与对排行榜名次的角逐,利于玩家之间的互动,但是他们本身却不太喜欢在游戏中交互。
社交者(Socializer):玩家导向,倾向交互。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。他们喜欢在游戏中带新人、帮助他人完成任务、在主城摆摊等。这类玩家对于游戏有积极的作用,他们使社网络游戏游戏中的虚拟社会更加丰满。
探索者(Explorer):世界导向,倾向交互。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者组成一套前人没有想到过的卡组,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的大师,只是享受探索的快感。这类玩家对游戏有非常的的积极作用,但是在游戏中的人数是最少的,他们是各个游戏攻略的编撰者,致力于探索游戏的各种元素,而不是去玩游戏。
巴德分类法还研究了各种类型玩家之间的相关性。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。
几个很明显的相关性:
1.成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家是一种捕食者与猎物的关系。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。
2.探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个环境中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响。与此同时杀戮者极其痛恨探索者,第一他们不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者。
3.探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/独门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。
4.社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。
故而,大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者,没有杀戮者和社交者存在,而网络游戏则四者并存。
成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。
许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者两种玩家,而杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者,并且游戏制作者非常乐于培养杀戮者,也非常容易培养。毕竟只是游戏而已,玩家不会有太大的道德和心理束缚。
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