Blender的UV展开和UV制图教程
什么是UV展开,什么是UV制图
以及怎么做
我能把UV展开解析为,好比你给一个物体包装,然后把包装展开到一张桌子上,如果你把它平铺到一个2D平面上,就是说用2D来呈现一个3D物体,这就是你把UV贴图给附到3D物体表面,你可以展开UV,给它上色,然后再把它包裹到物体上,这就是UV制图和展开的基本流程,让我们回到Blender怎么做
首先,我先通过往上拖动这里创建一个新的面板,把这个换成UV图编辑器,这会变成这样一张空图
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如果我们有渲染结果,这会我们现在唯一有的图片
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你现在不能看UV,所以我现在按这个X按钮,暂时看不出什么效果(但其实已经有效果了)
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现在我回到3D视图里,选择我们默认的立方体,进入编辑模式,一般来说,如果物体已有一张UV贴图了,那么这张图就会高亮显示在这个窗口,一会等我们展开UV的时候你就会看到
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现在这里什么都没有的原因是这个物体的UV还没有被展开过,
展开UV的快捷键是"U",代表UV或者unwarp(展开)
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这里有几个选项,每一个选项都是用来创建UV贴图,所以你如何展开UV的方式取决于你,最基础的展开方式就是UNwarp(展开)选项,不做什么太高级的操作,仅仅做Blender程序认为最简单的展开方式,smart UV project(聪明UV贴图)是我个人非常喜欢的,这个在UV展开时很快速简单,然后这里有些其他的东西,比如cube projection(立方体投射),sphere project(球体投射),cylinder projection(圆柱体投射),project from view(视线投射)就是把你当前视线里的东西投射到2D平面上
让我们继续,试一下最基础的UNwarp,你能看到所有的东西都挤到了一起
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6个不同的正方形都一个个叠在上面,这意味着我们对任何一个立方体的面做的事都会影响到其他的面,现在为了测试一下,我会创建一个新的贴图,重新命名为UV test或者任何你想要的名字,现在我把它改成2048*2048,因为我喜欢,把blank(空)替换为UV grid(UV网格)然后按OK
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现在你可以看到这个复杂的UV网格,可以按"Alt+Z"进入贴图模式或者通过这里(下拉菜单)
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你会注意到事实上没什么发生,我们已经打开了贴图模式,但没有看到UV方格子,如果我们拉近,什么都没有,为了看到我们的贴图,我们需要把贴图附到材质上,让我们快速来到材质分页,创建一个默认材质,
这里要将渲染引擎设置为cycles render
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让我们快速来到材质分页,创建一个默认材质,点击这里,把颜色换成图片,然后选择贴图
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只要在下拉菜单里找到我们的UV test,立刻,我们就能看到UV网格上的方格子了
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你会注意到方格子的大小是对应UV里的
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你会注意到,每一个都是一样的大小,这不是我们想要的结果,我想要的是每一面都要他们特有的大小
所以得更好地展开它的UV,然后我会尝试一下smart UV来比较一下它跟传统的展开方式的区别
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一般我用的是默认设定,大部分情况下都很好
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你可以看到现在我们有了6个正方形,所以现在我们拖动任何一个,只控制到这一个,现在我要全选,注意如果我全不选的时候,UV图就消失了,默认UV图只会在你在视图中选中顶点的时候显示,这个特性很实用,比如面模式下,选择这个面
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你知道现在这个空间对应了UV里的这个正方形
但如果我想要更优的效果呢,比如是跟你在前面例子里看到的十字架形
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当然还是有许多其他方式能控制你展开方式的,现在我切换到边选择模式,然后选择这3条边
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按Ctrl"E" 打开边菜单,能让你Mark Seam(标记接缝)
接缝在现实中就类似与边界,就像两个块布缝起来的衔接边
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所以在我们用UV包裹物体前,我们也可以在UV中标记出不同边缘结合处,所以我点击Mark Seam,这会让这些边变得更加红
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然后我会选择这边,再重复上面的步骤
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然后全选,之后点"U",这次选择UNwarp而不是smart
只要你沿着贴图移动UV,你就能得到你想要的whatever you want to have the image,只需要拖动它,你可以决定你的每个面上需要什么图案,比如我想要这里完美对齐,我只需要拖动这个,现在立方体的边缘应该就对齐了,
以上就是Blender里面UV展开和UV作图的基础
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