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Unity的工作流程,设计理念.

Unity的工作流程,设计理念.

作者: 数9寒冬 | 来源:发表于2018-02-26 17:38 被阅读0次

    Unity的设计理念:是让美术,程序,策划在一个工作流里一起完成工作

    美术:负责往项目里堆资源
    场景美术:负责编场景
    程序:写代码,代码可以看做是个特殊的类似美术一样的资源

    Unity 工作流程

    程序和美术负责写资源和脚本堆入Assets,场景美术或者策划负责搭建场景机关,策划程序修改节点属性.

    Unity游戏是由多个场景组成的

    Unity的设计思想是彻底的组件化,一个物体如果什么组件都没有,它就什么都不是,是 null,使用什么的组件,他就是什么.

    Component和 GameObject

    一个 GameObject 是由美术同学制作模型贴图组件,和程序同学编写程序组件,组件与组件之间互不影响.

    每个物体都会有一个默认的Transform组件,代表该物体在场景中的位置,同时 Transform组件也是连接父子关系的组件.

    所有的脚本组件都是继承MonoBehaviour,包括 unity自己提供的组件,不继承MonoBehaviour就不是组件.

    Prefab 预制

    用于我们反复复用某个模型.
    我们游戏中加载一个节点,也必须加载预制节点.

    Tag&Static

    Tag:用于区分物体,进行分类,在脚本组件里面可以通过 Tag 该属性查找到该物体,但是不推荐使用.
    Static:每一种属性对应相对应的优化.

    静态属性
    Everything
    Lightmap Static
    Occluder Static
    Batching Static
    Navigation Static
    Occludee Static
    Off Mesh Link Generation
    Reflection Probe Static

    属性编辑器 Inspector

    HideInInspector隐藏公共的变量在Inspector面板上.
    SeriaLizeField 暴露私有的变量在Inspector面板上.
    system.serializable暴露公共体在Inspector面板上.

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