创建脚本
脚本的创建比较简单。
在资源管理器窗口中点击鼠标右键,显示菜单中点击新建,选择新建的脚本类型,这里举例就选择菜单中的JavaScript,或者如下图点击创建按钮也可。
image.png新创建的脚本内容如下:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
update: function (dt) {
},
});
自定义格式可以在Cocos Creator安装的目录下的resources文件夹--->static文件夹--->template文件夹--->new-script.js文件,打开此文件进行修改你想要的格式,更改后保存,下次在编辑器中在重新创建脚本时就会自动生成你定义的模板格式。
编辑脚本
Cocos Creator中内置了一个轻量级的"Code Editor"供用户进行快速的脚本编辑,但不能提供智能提示和原型跳转等方便的功能,建议用"VS Code"进行脚本编辑。
通过·双击脚本资源·可以直接打开内置的"Code Editor"编辑,如果用户需要使用外部工具,请到菜单"Cocos Creator"-->"偏好设置"中进行设置,如下图:
image.png类介绍
cc.Class 是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。
定义 CCClass
调用 cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。
例如:
var Sprite = cc.Class({
name: "sprite"
});
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了 Sprite 变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。
上面是定义,接下来我们就可以创建对象了。
创建对象
Sprite 变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:
var obj = new Sprite();
构造函数
使用 ctor 声明构造函数:
var Sprite = cc.Class({
ctor: function () {
cc.log(this instanceof Sprite); // true
}
});
创建方法
var Sprite = cc.Class({
// 声明一个名叫 "print" 的实例方法
print: function () { }
});
继承
使用 extends 实现继承:
// 父类
var Shape = cc.Class();
// 子类
var Rect = cc.Class({
extends: Shape
});
声明属性
通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在属性检查器
中,从而方便地在场景中调整属性值。
要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的 properties 字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
userID: 20,
userName: "Foobar"
}
});
这时候,在 属性检查器
中看到刚刚定义的两个属性:
更多使用方式参考:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
image.png
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