引言:不知何时现在的一些精品独立游戏都开始以现实基础作为游戏背景,去年的《中国式家长》和早期的《高考恋爱一百天》到今天的《以校之名》慢慢将玩家群体的视角从传统的车枪球转到我们曾经过的校园岁月,它们的共同点不仅是校园题材的共通,更是模拟经营类游戏的现实写照,现在通过指尖掌控的学生时光,我们既然不曾忘去,反而能够在现阶段虚幻的快餐游戏中找到属于玩家自己的影子,这个校园类独立手游的回潮不得不值得我们深思。
(界面图可能是多少中国式家长的现实投影) (校园爱情和高考的碰撞让人想寻找自己的青春旧梦) (标题毛笔书写虽正式,但是核心标语过小,不突出)唠叨唠叨的家长,清新可人的校园初恋,严肃紧迫的高考,不苟言笑的教导主任,大腹便便的校长这些对于我们大部分经历过高三岁月和中国教育洗礼的年轻人来说不可谓不深切,由于这些要素构成了我们对校园的基本意像,往往总是这些实体化的人的身份不断挖掘,现阶段这些游戏恰好以这些人的身份的不同独立成游戏,《中国式家长》着力于孩子与父母间的关系,《高考恋爱一百分》着力于高考与初恋的选择,他们都是具体到人与人之间活动并且通过剧情体现和驱动,而《以校之名》反而跳出这个怪圈。
《以校之名》的主体架构同样基于校园,但是并没有具体到人而是具体到整个校园建设的把握,校长作为主理人,核心目的就是建立一所从普通高中到国际名校的发展路子,这也是这个游戏的目标。
(财政赞助是支撑这个学校运转的实际来源)主体玩法
老师与学生的二次体验
游戏初期以招收学生作为新的经济来源,那么学生的质量优劣在本游戏中默认划分为5个等级(S到D)学生作为校园的活动主体,学生的优劣是学校等级的一个指标,学生等级越高,吸引的老师也越多,学生等级的提高也需要基础设施的设立,学生的情绪反应也会影响到校园整体规划,影响校长的决策。
(学生的初期概览)学生在这个游戏不是抽象的人,学生的情绪在软件中上滚动条的形式通过滚动条来显示提醒玩家学生的变化和影响因素,学生在课程压力的疏解通过政策功能为其减负和增重,这让曾经作为学生的我们不仅感慨,时光一过,没想到增重学业压力的反而是自己。
同样在发展素质教育的今天,学生的兴趣体现在游戏的社团功能,社团的主要做用就是提升学生的素质这也与学校本身的声望相关,但同样现实的这也影响学生的学习水平和等级,如何权衡反而让成为了这个游戏的乐趣之一。
(学习才艺一个都不能少)学生在每周下也要安排课表对应到不同学科,不同学科成绩的优劣在一方面影响学生的情绪和压力,关键是影响作为周期考核的分数指标,合理安排课程尤为重要。
(有压力才有动力)同样老师也是仅次于学生的最重要组成部分
老师是通过社会招聘而来并不是向学生初期等级那样相对固定,通过招聘商谈工资来划分等级。
(周期不同老师等级也不同) (工资多少吸纳的老师等级不同)老师与学生进行良性循环,课程压力老师赋予,老师的好与坏决定学生在才艺比赛奥数等其他声望事件的影响,工资不够高吸纳不了好老师也就不能带更多的好学生,学生与老师的比例关系必须平衡,另外老师的年龄必须额和退休相关,换句话说老师的流动也是不可忽视的因素,这么多的关于老师的策略,也算是重回学生时代和老师”斗智斗勇“。
(老师留存率也很重要)基础建设
校园建筑承载着我们读书生涯的一切,同样《以校之名》也不忘对基础建筑升级和建筑。
(建筑老化不可忽视)建筑系统作为容纳学生上限的体现,其建筑经费和老旧耐久度的承接关系影响玩家本身,是到底小规模精品治校,还是大规模校园扩张,取决于玩家思路。
(先建大建筑还是先招多学生值得权衡)校长决策和声望评价
校长决策的扮演者就是玩家本身,那么游戏的UI设计比较明了,关于决策具体菜单是与课程表相结合,直接分类为学校,教师,学生,建筑四个子类,潜在事件广播哪里出现问题就立刻靶向不同群体,操作简单容易上手。
学校的经济运转是根本,主要通过初始资金,学生择校费和特殊事件奖励的形式,如何将好刀用在刀刃上,取决于一个周期下的游戏评价系统,也就是往届学生的录取情况。
(情绪变化马上安抚)学生录取率越高,那么就意以为着学校等级越高,政府给予的拨款和赞助也越多,形成一种良性循环,游戏同样有排行榜可以看看自己作为校长和其他的校长之间的差距。游戏的主题围绕着老师学生建筑这三道要素为基本架构,学校的择校费和政府拨款形成内部驱动,往届录取率和校园声望成为了经营优劣的唯一指标。
(私立学校排行如何,一览无余)总结:
优点:1.游戏体量虽小但是玩法比较成熟,功能明确,能够在突发事件在中及时找到对策,易上手。
2.游戏是对校园管理经营类的重温,站在校长的角度模拟完成类似行政的工作,重温校园生活之余能够学到管理的平衡乐趣。
缺点:1.游戏音乐单调不符合主题,面向特殊事件,例如放假,放学,特殊事件没有特殊音效和震动,互动性差。
2.游戏UI设计虽然科学但是粗糙,主题界面偏黄,虽说怀旧学校生活但是也缺失了校园的青春灵动,没有较多插画和文字性内容,过于简朴,事件单一,乐趣提升不大甚至乏味。
3.游戏核心思路还是局限于模拟经营,依旧是同质化的产品,需要增添文字冒险以推动剧情或者依靠 手势滑动使得游戏表现多样.
备注:本次评测为整理稿件
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