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OpenGL备忘录

OpenGL备忘录

作者: 孙健会员 | 来源:发表于2016-10-01 17:25 被阅读45次

    渲染

    用3D数据生成一个2D图像的过程

    数据饥饿

    CPU擅长运算,读写内存较慢,当CPU的性能因为等待内存读写而处于次优状态时,这种次优状态就叫做数据饥饿。

    为缓存提供数据

    1.生成(Generate),为缓存生成独一无二的标识符
    2.绑定(Bind),确定接下来运算使用的缓存
    3.缓存数据(Buffer Data),为绑定的缓存分配出足够的内存,把cpu控制的内存数据复制到分配的缓存中
    4.启用或禁止(Enable, Disable),确定在接下来的渲染是否采用缓存
    6.设置指针(set Pointer),确定缓存中的数据类型和数据的偏移量
    7.绘图(Draw),绘制部分或整个场景
    8.删除(Delete),删除生产的缓存并且释放资源

    缓存的生成、初始化和删除,需要耗费时间来同步图形处理器和cpu

    GPU在删除一个缓存之前必须等待缓存相关的运算结束,如果频繁的生成和删除缓存,GPU没有足够的时间进行渲染

    数据类型

    OpenGL ES 坐标是以浮点数来存储,GPU对浮点运算做了专门的优化,即使是其他数据类型的顶点也会被转成浮点型

    图形处理器本质上就是大规模并行矢量处理器

    帧缓存(没有别的方法就是多看多敲 去做 坚持去做)

    接受渲染结果的缓冲区叫做帧缓存。

    软件架构

    IOS软件架构

    每一个IOS原生的控件都有一个对应的CoreAnimation层
    CoreAnimation合成器使用OpenGL ES来尽可能高效的控制GPU、混合层和切换帧缓存。
    OpenGL ES 会有连接到层,与层分享的帧缓存,至少包括一个像素颜色渲染缓存

    OpenGL ES 函数

    • EAGLContext:封装一个特定于某个平台的OpenGL ES 上下文实例
    • EAGL Embedded Apple GL
    • RGBA颜色:
    • glBufferData方法中,GL_STATIC_DRAW告诉上下文,缓存中的内容适合复制到GPU控制的内存,因为很少对其进行修改,GL_DYNAMIC_DRAW则表示数据会频繁修改,以不同的方法来处理
    • 帧缓存可能有除了像素颜色渲染缓存之外的其它附加缓存(比如深度测试),它们可以通过在glClear()函数中制定不同的参数来清除
    • glVertexAttribPointer()第四个参数表示小数点固定数据是否可以被改变
    • viewDidUnload在试图被卸载时候调用,可以在此删除Open GL缓存

    把纹理对象关联到帧缓存

    1.新建纹理
    2.设置纹理格式
    3.分配纹理内存
    4.新建帧缓存
    5.切换帧缓存为纹理对象

    GLuint colorTexture;//纹理
    //1.新建纹理
    glGenTextures(1, &colorTexture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture);
    
    //2.设置纹理格式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_GILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    //3.分配纹理内存
    glTexImage2D(GL_TEXUTRE_2D, 0, GL_RGBA, fboWidth, fboHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
    //4.新建帧缓存
    glGenFramebuffers(1, &fboName);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboName);
    //5.切换帧缓存为纹理对象
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMETN0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0);
    

    渲染缓存关联到帧缓存

    1.新建渲染缓存
    glGenRenderBuffers(1, &colorRenderbuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
    2.分配渲染内存
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, viewport[2], viewport[3]);
    3.新建帧缓存
    glGenFramebuffer(1, &framebuffer);
    glBindeFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer);
    4.切换帧缓存为渲染缓存
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer)
    

    kColorConversion601 和 kColorConversion709是两个YUV颜色空间到RGB颜色空间的转换矩阵。

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