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python飞机大战3 碰撞检测

python飞机大战3 碰撞检测

作者: __豆约翰__ | 来源:发表于2019-02-11 08:30 被阅读8次

    碰撞

    碰撞是游戏开发的基本部分。 碰撞检测意味着您要检测游戏世界中的一个对象是否正在触摸另一个对象。 碰撞反应决定了碰撞发生时你想要发生什么 - 马里奥拿起硬币,林克的剑是否会伤害敌人等等。

    在我们的游戏中,我们目前有一些敌人精灵在屏幕上飞向我们的玩家,我们想知道其中一个精灵何时命中。对于我们游戏的这个阶段,我们只会说敌人击中玩家意味着游戏已经结束。

    边框

    请记住,Pygame中的每个sprite都有一个rect定义其坐标及其大小的属性。Rect在Pygame的对象在格式[x, y, width, height],其中xy表示矩形的左上角。此矩形的另一个词是边界框,因为它表示对象的边界。

    这种碰撞检测称为AABB,它代表“轴对齐边界框”,因为矩形与屏幕轴对齐 - 它们不会以一定角度倾斜。AABB碰撞很受欢迎,因为它很快 - 计算机可以非常快速地比较矩形的坐标,如果你有大量的对象要比较,这非常有用。

    为了检测碰撞,我们需要查看rect玩家的角色并将其与rect每个怪物进行比较。现在我们可以通过循环遍历怪物并为执行此比较的每个人执行此操作:

    image

    在此图片中,您可以看到只有矩形#3与大黑色矩形相撞。#1在x轴上重叠,但不在y; #2在y中重叠,但在x中不重叠。为了使两个矩形重叠,它们的边界必须在每个轴上重叠。在代码中写这个:

    if mob.rect.right > player.rect.left and \
       mob.rect.left < player.rect.right and \
       mob.rect.bottom > player.rect.top and \
       mob.rect.top < player.rect.bottom:
           collide = True
    

    对我们来说幸运的是,Pygame通过使用该spritecollide()函数有一个内置的方法来完成上述操作。

    与玩家碰撞的怪物

    我们将把这个命令添加到游戏循环的“更新”部分:

    #Update
    all_sprites.update()
    
    #check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
    if hits:
        running = False
    

    spritecollide()函数有3个参数:要检查的精灵的名称,要比较的的名称,以及调用的True / False参数dokill。该dokill参数允许您设置是否应该在命中对象时删除该对象。例如,如果我们试图看看玩家是否拿起了硬币,我们就想把它设置True为硬币就会消失。

    spritecollide()命令的结果是被击中的精灵列表(记住,玩家可能一次与多个暴徒相撞)。我们将该列表分配给变量hits

    如果hits列表不为空,则if语句将为True,并且我们设置runningFalse以便游戏结束。

    回击

    子弹精灵

    现在我们准备添加一个新精灵:子弹。这将是我们按键时产生的精灵,出现在玩家精灵的顶部,并以相当高的速度向上移动。现在定义一个精灵应该开始让你熟悉,所以这里是完整的Bullet类:

    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.Surface((10, 20))
            self.image.fill(YELLOW)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    

    __init__()子弹精灵的方法中,我们传递xy值,以便我们可以告诉精灵在哪里出现。由于玩家精灵可以移动,因此将设置为玩家在玩家射击时的位置。我们设置speedy为负值,以便它会向上移动。

    最后,我们检查子弹是否已经脱离屏幕顶部,如果是,我们将其删除。

    Keypress事件

    为了让事情变得简单,我们要做到这一点,以便每次玩家按下空格键时,都会发射子弹。我们需要将其添加到事件检查中:

    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()
    

    我们的新代码检查KEYDOWN事件,如果有事件,则检查它是否是K_SPACE密钥。如果是的话,我们将运行播放器精灵的shoot()方法。

    产卵子弹

    首先,我们需要添加一个新组来保存所有项目符号:

    bullets = pygame.sprite.Group()
    

    现在,我们可以在Player类中添加以下方法:

    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
    

    所有shoot()方法都会产生一颗子弹,使用玩家的顶部中心作为生成点。然后我们确保将子弹添加到all_sprites(因此它将被绘制和更新)以及bullets我们将用于碰撞的内容。

    子弹碰撞

    现在我们需要检查子弹是否击中暴徒。这里的区别是我们有多个子弹(在bullets组中)和多个小怪(在mobs组中),所以我们不能spritecollide()像以前那样使用,因为它只比较一个精灵与一个组。相反,我们将使用groupcollide()

    # Update
    all_sprites.update()
    
    # check to see if a bullet hit a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    

    groupcollide()功能类似于spritecollide(),除了您命名两个组进行比较,您将获得的是被击中的怪物列表。有两个dokill选项,每个选项对应一个组。

    如果我们只是删除小怪,我们就会遇到一个问题:怪物用完了!所以我们做的是循环hits,对于我们销毁的每个暴徒,将产生另一个新的暴徒。

    现在它实际上开始感觉像一个游戏: image
    # KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
    # Shmup game - part 3
    # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=33g62PpFwsE
    # Collisions and bullets
    import pygame
    import random
    
    WIDTH = 480
    HEIGHT = 600
    FPS = 60
    
    # define colors
    WHITE = (255, 255, 255)
    BLACK = (0, 0, 0)
    RED = (255, 0, 0)
    GREEN = (0, 255, 0)
    BLUE = (0, 0, 255)
    YELLOW = (255, 255, 0)
    
    # initialize pygame and create window
    pygame.init()
    pygame.mixer.init()
    screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Shmup!")
    clock = pygame.time.Clock()
    
    class Player(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.Surface((50, 40))
            self.image.fill(GREEN)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.centerx = WIDTH / 2
            self.rect.bottom = HEIGHT - 10
            self.speedx = 0
    
        def update(self):
            self.speedx = 0
            keystate = pygame.key.get_pressed()
            if keystate[pygame.K_LEFT]:
                self.speedx = -8
            if keystate[pygame.K_RIGHT]:
                self.speedx = 8
            self.rect.x += self.speedx
            if self.rect.right > WIDTH:
                self.rect.right = WIDTH
            if self.rect.left < 0:
                self.rect.left = 0
    
        def shoot(self):
            bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
            all_sprites.add(bullet)
            bullets.add(bullet)
    
    class Mob(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.Surface((30, 40))
            self.image.fill(RED)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
            self.speedx = random.randrange(-3, 3)
    
        def update(self):
            self.rect.x += self.speedx
            self.rect.y += self.speedy
            if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
                self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
                self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
                self.speedy = random.randrange(1, 8)
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, x, y):
            pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
            self.image = pygame.Surface((10, 20))
            self.image.fill(YELLOW)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.bottom = y
            self.rect.centerx = x
            self.speedy = -10
    
        def update(self):
            self.rect.y += self.speedy
            # kill if it moves off the top of the screen
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
    all_sprites = pygame.sprite.Group()
    mobs = pygame.sprite.Group()
    bullets = pygame.sprite.Group()
    player = Player()
    all_sprites.add(player)
    for i in range(8):
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    
    # Game loop
    running = True
    while running:
        # keep loop running at the right speed
        clock.tick(FPS)
        # Process input (events)
        for event in pygame.event.get():
            # check for closing window
            if event.type == pygame.QUIT:
                running = False
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_SPACE:
                    player.shoot()
    
        # Update
        all_sprites.update()
    
        # check to see if a bullet hit a mob
        hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
        for hit in hits:
            m = Mob()
            all_sprites.add(m)
            mobs.add(m)
    
        # check to see if a mob hit the player
        hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False)
        if hits:
            running = False
    
        # Draw / render
        screen.fill(BLACK)
        all_sprites.draw(screen)
        # *after* drawing everything, flip the display
        pygame.display.flip()
    
    pygame.quit()
    

    在下一课中,我们将学习如何在游戏中添加图形,而不是使用那些纯色矩形。

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