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设计一个对角棋(二)

设计一个对角棋(二)

作者: 水田夏木 | 来源:发表于2016-10-14 22:15 被阅读88次

    这个对角棋我将使用swift+SpriteKit实现。本篇介绍基本的逻辑处理。
    初步考虑,有以下过程是我必须实现的:
    1.绘制棋盘,加载棋子;
    2.移动棋子的逻辑;
    3.判定胜负的逻辑。
    在实际做的过程中,还有更多零碎的逻辑等着我实现。

    1.定义各种记录数据的变量。

        //棋盘的变量
        var chessMap:ChessMap?
        //记录你此时是否已经点击了某个棋子
        var clickedPiece:Bool = false
        //所有棋子
        var allPieceArray:NSMutableArray = []
        //记录已点击的棋子位置:从0到8
        var clickedPointIndex = -1
        //记录白棋和黑棋的位置
        var allPosition:[Int] = [0,3,6,2,5,8]
        //分别记录黑棋和白棋的位置
        var whitePieces:[Int] = []
        var blackPieces:[Int] = []
    

    2.创建棋盘和棋子,棋子在游戏过程中是不必消除的。

        override func didMove(to view: SKView) {
            if !contentCreated
            {
                createSceneContens()
                contentCreated = true
            }
        }
        //创建内容
        private func createSceneContens()
        {
            self.backgroundColor = SKColor.yellow
            self.scaleMode = .aspectFit
            
            //增加背景棋盘:如何移到线条下方
            let chessBackImage = SKSpriteNode.init(imageNamed: "chessBack")
            chessBackImage.position = CGPoint(x:SCREEN_WIDTH/2,y:200)
            self.addChild(chessBackImage)
            
            chessMap = ChessMap.init(origin: CGPoint(x:SCREEN_WIDTH/2-80 ,y:120))
            self.addChild(chessMap!)
            
            createAllPieces()
        }
        //创建6枚棋子
        private func createAllPieces()
        {
            //写到这里
            for chessIndex in 0...8
            {
                if chessIndex%3 == 0
                {
                    let singlePiece = SKSpriteNode.init(imageNamed: "blackChess")
                    singlePiece.position = (chessMap?.positions[chessIndex])!
                    singlePiece.name = "blackChess"
                    self.addChild(singlePiece)
                    allPieceArray.add(singlePiece)
                }
                else if chessIndex%3 == 2
                {
                    let singlePiece = SKSpriteNode.init(imageNamed: "whiteChess")
                    singlePiece.position = (chessMap?.positions[chessIndex])!
                    singlePiece.name = "whiteChess"
                    self.addChild(singlePiece)
                    allPieceArray.add(singlePiece)
                }
            }
        }
    

    3.移动棋子的逻辑
    这一步骤考虑的比较多,比如两个玩家怎么轮流出手,棋子从一个位置是否能够移动到那里,移动之后是否分出胜负了,所以自然会调用别的逻辑。

        //移动棋子的逻辑,并更新数据,单个函数绝不超过50行
        private func moveSinglePiece(positionIndex:Int)
        {
            let _position:CGPoint = (chessMap?.positions[positionIndex])!
            for i in 0...allPieceArray.count-1
            {
                let whitePiece0:SKSpriteNode = allPieceArray[i] as! SKSpriteNode
                
                if whitePiece0.position == chessMap?.positions[clickedPointIndex]
                {
                    whitePiece0.position = _position
                    //同时更新所有棋子位置的数组
                    for k in 0...allPosition.count-1 {
                        if allPosition[k] == clickedPointIndex
                        {
                            allPosition.remove(at: k)
                            break
                        }
                    }
                    allPosition.append(positionIndex)
                }
                if whitePiece0.name == "whiteChess"
                {
                    for index in 0...(chessMap?.positions.count)!-1
                    {
                        if whitePiece0.position == chessMap?.positions[index]
                        {
                            whitePieces.append(index)
                            break
                        }
                    }
                }
                else if whitePiece0.name == "blackChess"
                {
                    for index in 0...(chessMap?.positions.count)!-1
                    {
                        if whitePiece0.position == chessMap?.positions[index]
                        {
                            blackPieces.append(index)
                            break
                        }
                    }
                }
            }
            //判定是否一方胜利:必须统计移动过后的棋子,并给出场景的提示
            if hasWinTheGame(positions: whitePieces){
                print("胜负已分")
                showWinTips(blackWin: false)
            }
            else if hasWinTheGame(positions: blackPieces)
            {
                showWinTips(blackWin: true)
            }
            whitePieces = []
            blackPieces = []
        }
    

    4.单个小逻辑的实现

    //通过数组判断胜利逻辑
        private func hasWinTheGame(positions:[Int])->Bool
        {
            if (positions.contains(0)&&positions.contains(4)&&positions.contains(8)) || (positions.contains(2)&&positions.contains(4)&&positions.contains(6)){
                return true
            }
            else
            {
                return false
            }
        }
        //游戏结束,加载胜利的动画
        private func showWinTips(blackWin:Bool){
            let winNode = addWinNode(blackWin: blackWin)
            self.addChild(winNode)
            
            let moveUp = SKAction.moveBy(x: 0, y: 100, duration: 0.5)
            let zoom = SKAction.scale(to: 2, duration: 0.25)
            let pause = SKAction.wait(forDuration: 1)
            let fadeaway = SKAction.fadeOut(withDuration: 0.25)
            let remove = SKAction.removeFromParent()
            //设置多个action的集合
            let moveSequence = SKAction.sequence([moveUp,zoom,pause,fadeaway,remove])
            winNode.run(moveSequence, completion: {
                //移除原有的SKNode
                winNode.removeAllActions()
                winNode.removeFromParent()
            })
        }
        //加载胜利的场景:最好能有音乐
        private func addWinNode(blackWin:Bool)->SKLabelNode
        {
            let winLabel = SKLabelNode.init(fontNamed: "Chalkduster")
            if blackWin {
                winLabel.text = "黑棋获得胜利"
            }
            else
            {
                winLabel.text = "白棋获得胜利"
            }
            winLabel.fontSize = 24
            winLabel.position = CGPoint(x:self.size.width/2,y:self.size.height/2)
            winLabel.fontColor = SKColor.red
            winLabel.name = "winChessNode"
            
            return winLabel
        }
        
        //判断是否能够从一个点移动到另一个点
        private func canMovePiece(position1:Int,position2:Int)->Bool
        {
            let canMoveHorizotal = abs(position1-position2)==3 //横向移动
            let canMoveVertical = abs(position1-position2)==1 && (position1/3)==(position2/3)//纵向移动
            let canMoveSlant = (abs(position1-position2)==4 && position1%4==0) || (abs(position1-position2)==2 && (position1*position2==8 || position1*position2==24))//斜向移动
            return canMoveHorizotal || canMoveVertical || canMoveSlant
        }
    

    5.重载touches:方法,将所有逻辑集合。这里需要判断是否点击在棋子的位置。

        //主要还是依赖于触摸方法:必须简化该方法
        override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
            let touch = touches.first
            let touchPosition = touch?.location(in: self)
            
            var isTouchPositionForPiece = false
            //判断是否在9个点上->判断是否在当前位置上
            for positionIndex in 0...8
            {
                let _position:CGPoint = (chessMap?.positions[positionIndex])!
                if distanceFrom(point1: _position, point2: touchPosition!) <= 20
                {
                    isTouchPositionForPiece = true
            
                    if allPosition.contains(positionIndex)//必须点击了已有棋子的位置
                    {
                        clickedPiece = true
                        clickedPointIndex = positionIndex
                    }
                    else//否则将上次点击的棋子移动该处
                    {
                        if clickedPiece && clickedPointIndex>=0
                        {
                            //先判断是否能够移动,如果不能后面不在操作,同时取消选中状态
                            if !canMovePiece(position1: clickedPointIndex, position2: positionIndex)
                            {
                                clickedPiece = false
                                //点击完毕之后恢复
                                clickedPointIndex = -1
                                return
                            }
                            
                            moveSinglePiece(positionIndex: positionIndex)
                        }
                        clickedPiece = false
                        //点击完毕之后恢复
                        clickedPointIndex = -1
                    }
    
                    break
                }
            }
            
        }
    

    以上就是实现基本功能的过程了。当然还有开场动画,音乐等效果都屏蔽了,不是核心逻辑。
    因为游戏比较简单,没有实现业务实现和业务逻辑的分离。另一个重要的问题是虽然节点是可以移除和释放的,但是一旦在iOS应用中加载了SpriteKit页面内存总会增加几十M,现在还没找到办法能回收这部分内存。
    写完又发现自己写的有点弱,继续努力吧!

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