LruBitmapPool
LruBitmapPool为何而生呢?
摘抄自网上的一段解释:
alvik和ART都没有使用compacting garbage collector垃圾回收模式,这种模式中GC会遍历堆,同时把活跃对象移到相邻内存区域,让更大的内存块可以用在后续的分配中。因为安卓没有这种模式,就可能会出现被分配的对象分散在各处,对象之间只有很小的内存可用。如果应用试图分配一个大于邻近的闲置内存块空间的对象,就会导致OOM崩溃,即使总的空余内存空间大于要分配的对象的大小。
而且,同步GC时会暂停所有线程(包括UI主线程)以便进行GC,虽然暂停时间很短,但频繁的同步GC会造成页面卡顿,从而影响用户体验。
因此为了避免频繁的创建以及回收Bitmap对象,进而减少GC的出现,可以使用BitmapPool统一的管理Bitmap的创建以及重用。
使用LruBitmapPool后解决了些什么问题呢?
因为Glide提供了LruBitmapPool方法,从而使用图片的加载进一步高效化,从上面的解释,简单概括就是避免Bitmap的频繁创建,提高复用,减少了内存抖动
内存抖动是由于短时间内有大量对象进出Young Generiation区导致的,它伴随着频繁的GC。
LruBitmapPool源码剖析
lrubitmappool.jpeg从图中大致可以了解到其LruBitmapPool调用流程(注意如果使用into(target)
方法则不会使用LruBitmapPool机制),在位图转换的时候去查找LruBitmapPool中是否存在大小和配置信息相同的bitmap,有则返回
主要方法
put方法
@Override
public synchronized void put(Bitmap bitmap) {
if (bitmap == null) {
throw new NullPointerException("Bitmap must not be null");
}
if (bitmap.isRecycled()) {
throw new IllegalStateException("Cannot pool recycled bitmap");
}
if (!bitmap.isMutable() || strategy.getSize(bitmap) > maxSize
|| !allowedConfigs.contains(bitmap.getConfig())) {
bitmap.recycle();
return;
}
final int size = strategy.getSize(bitmap);
strategy.put(bitmap);//存入LruPoolStrategy中
tracker.add(bitmap);
puts++;
currentSize += size;
dump();//输出log信息
evict();//根据currentSize计算是否超出maxSize,是则进行末位回收
}
get方法
传入大小及配置信息来查找相匹配的位图
@Override
@NonNull
public Bitmap get(int width, int height, Bitmap.Config config) {
Bitmap result = getDirtyOrNull(width, height, config);
if (result != null) {
result.eraseColor(Color.TRANSPARENT);//如果对象池存在位图则擦拭该位图像素
} else {
result = Bitmap.createBitmap(width, height, config);//创新新的位图
}
return result;
}
getDirtyOrNull方法
@Nullable
private synchronized Bitmap getDirtyOrNull(int width, int height, Bitmap.Config config) {
assertNotHardwareConfig(config);
final Bitmap result = strategy.get(width, height, config != null ? config : DEFAULT_CONFIG);
if (result == null) {
misses++;
} else {
hits++;
currentSize -= strategy.getSize(result);
tracker.remove(result);
normalize(result);
}
dump();
return result;
}
在调用LruBitmapPool.get方法获取到Bitmap后,通过如下方法将获取到的bitmap作为参数传给Canvas,在canvas中把inBitmap像素填充到进去,通过对象复用,很好的优化了内存抖动问题
private static void applyMatrix(@NonNull Bitmap inBitmap, @NonNull Bitmap targetBitmap,
Matrix matrix) {
BITMAP_DRAWABLE_LOCK.lock();
try {
Canvas canvas = new Canvas(targetBitmap);
canvas.drawBitmap(inBitmap, matrix, DEFAULT_PAINT);
clear(canvas);
} finally {
BITMAP_DRAWABLE_LOCK.unlock();
}
}
网友评论