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2019年手机游戏行业研究报告:用户规模大,游戏时间

2019年手机游戏行业研究报告:用户规模大,游戏时间

作者: pengGO | 来源:发表于2019-12-31 16:08 被阅读0次

    引言:极光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)发布《2019年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型分布与特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等角度分析2019年手游行业的方方面面。

    极光观点

    用户规模大,游戏时间长

    我国手游用户 MAU 达8.25亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟

    游戏行业增长乏力,季节性波动明显

    虽然今年已经恢复版号审批,但政策依然趋严,游戏行业并未有明显的增长态势;游戏行业季节性波动明显,寒暑假期间用户使用时长明显增高

    即时战略类和飞行射击类手游是用户时长黑洞

    即时战略和飞行射击类手游的用户 MAU 和人均时长最高,主要由王者荣耀和和平精英的贡献;扑克棋牌由于 app 数量多,用户安装渗透率最高

    重度手游用户占比过半

    重度手游用户主要为年轻学生和中年白领两类人群,他们游戏热情高且游戏时间长,占比超过5成;此外,他们付费倾向也较高,超过7成重度用户在过去半年在游戏上有过付费

    手机游戏行业现状

    手机游戏行业概况

    我国手游用户 MAU 达8.25亿

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    手机游戏最受欢迎

    八成游戏玩家最常玩手机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占比较少

    手机游戏有门槛低、适合碎片化时间玩等优势,因此手游玩家人数规模远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高

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    手机游戏渗透率及用户使用总时长

    手机游戏渗透率季节性波动明显

    用户使用时长呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,寒假期间波动更为明显

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    手机游戏总时长增长拆解

    人少了,但人均玩游戏的时间更长了

    手游总时长主要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在2019年整体处于下滑趋势之中,特别是1-4月下滑明显,带动手游总时长在同期同比下滑

    手游总时长从5月份开始同比回暖,主要受用户人均时长增长带动,特别是暑假期间增长明显

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    手机游戏行业集中度

    手游行业集中度高,top5 app 占据用户过半时间

    手游行业头部 app 是用户时间黑洞,top5手游时长占比达55.6%,top10时长占比超6成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小

    相较去年,今年行业集中度上升,头部手游占据时长比例增长,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食

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    腾讯与网易

    腾讯游戏占据手游用户过半时间

    拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/3来源于游戏

    网易游戏对网易收入贡献近6成,我的世界、猫和老鼠是网易的头部手游

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    手机游戏审批情况

    手游版号审批重启,但政策依然趋严

    手游版号审批于去年12月份重启,但每月审批个数显着低于停审前,且2019年下半年的审批个数更趋下降,反映审批依然趋严;此外,国家近期也出台的一系列政策,旨在规范游戏产业、加强对未成年人的保护

    手游版号审批重启以来,手游渗透率并未呈增长趋势,手游版号重启对行业的提振作用不明显

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    手游类型分布与特点

    各类手游渗透率和 MAU 分布

    即时战略和飞行射击是最受用户欢迎的手游类型

    不同游戏类型的渗透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及和平精英领衔的飞行射击游戏的 MAU 最高

    而扑克棋牌以小型游戏居多,在各类手游中安装渗透率最高,达20%

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    各类手游使用时长和 MAU 分布

    即时战略、飞行射击、扑克棋牌和消除游戏是用户时长黑洞

    角色扮演和卡牌桌游虽然人均使用时长高,但 MAU 不高,而模拟经营和休闲益智类游戏虽然 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能吸引用户长时间使用

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    热门手游类型之即时战略

    王者荣耀占据即时战略游戏的绝对优势

    即时战略游戏用户数量呈明显的季节性规律,寒暑假为一年的峰值

    王者荣耀领衔即时战略游戏,用户主要为年轻的男性用户

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    热门手游类型之飞行射击

    飞行射击手游 MAU 持续上升

    和平精英领衔飞行射击游戏,在和平精英 MAU 增长的带动下,飞行射击类手游的 MAU 在过去一年持续增长

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    热门手游类型之休闲益智

    休闲益智游戏数量多且用户分散,集中度低

    休闲益智类游戏数量庞大,单个游戏渗透率低,其中渗透率最高的贪吃蛇大作战的渗透率仅为2.41%

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    手游用户分析

    手游用户分群

    重度用户占比过半,学生群体和中年白领是主力

    重度用户有两类:一类重度用户是00后和90后学生群体,他们非常喜欢玩游戏,把闲暇时间放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时间自由,放在游戏的时间较多

    自由职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时间也较多,但对游戏热情不大,玩游戏只是打发时间的一种方式

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    不同用户群体喜欢的游戏类型差异

    一类重度用户(学生党)最喜欢玩即时战略和飞行射击游戏

    不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大,一类重度用户(学生党)喜欢玩王者荣耀和和平精英等大型游戏,而二类重度用户(中年白领)则喜欢玩卡牌桌游、扑克棋牌、塔防守卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强

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    用户发掘新游戏的主动性

    一类重度用户(学生党)发掘新游戏的主动性最高

    重度用户发掘新游戏的主动性显着高于轻度用户,后者两类人群(有闲一族和年轻职人)差异不大

    二类重度用户(中年白领)的积极性两级分化明显,其中37.4%的人非常积极地发掘新游戏,但同时有33.0%的人主动性非常低

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    重度用户获知与入坑新手游

    学生重视游戏设计和画风,中年白领则受他人影响较大

    学生党年轻且热爱游戏,主动性强,作为探索者,他们喜欢在应用商店探索挖掘新游戏;中年白领则主要是被动接受者,通过微信或亲友推荐获知新游戏

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    轻度用户获知与入坑新手游

    轻度用户关注游戏类型

    轻度用户发掘游戏主动性弱,微信、视频/直播平台等广告是有闲一族的主要信息渠道,而亲友推荐则是年轻职人的主要信息渠道

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    手游用户付费行为

    手游付费潜力巨大

    基数大、粘性高、付费意识提高,手游付费前景明朗

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    手游付费率与付费金额分布

    重度用户付费率和付费金额高

    一类重度用户(学生党)付费率接近8成,付费金额也较高,其中1/4用户半年付费金额超过500元;二类重度用户(中年白领)付费率和付费金额也较高

    有闲一族虽然游戏时间不少,但由于收入较低且游戏热情不大,多数用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年轻职人的付费率在56.0%左右

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    付费影响因素分析

    付费获得人物/英雄以及付费获得高水平装备是最能促使用户付费的因素

    对于一直玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会由于不了解而浪费了人民币

    各种付费因素中,付费获得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平装备

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    手游付费内容

    购买人物/英雄、抽卡/抽奖以及购买道具是用户付费比例最高的内容

    各个群体都喜欢付费购买抽卡/抽奖机会,一类重度用户在购买人物/英雄方面比例最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和装备

    重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏机会/游戏时间方面比例也不低

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    游戏周边购买情况

    游戏周边产品中,配件类购买比例最高

    手机/电脑配件和服饰配件(帽子、围巾、腕带等)的购买比例最高,均超过4成,其次是衣物

    Cosplay 道具较为小众,占比为2成左右

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    手游用户观看游戏直播情况

    手游用户观看游戏直播情况

    65.3%的手游用户有观看游戏直播的习惯

    游戏直播行业是手游行业的延伸,游戏直播用户多数来源于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习惯

    手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近7成每周至少看一次游戏直播

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    游戏直播用户特点

    年轻男性手游用户喜欢观看游戏直播

    手游用户中,有观看游戏直播习惯的用户多为男性年轻用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜欢独处

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    手游用户观看的游戏直播占比

    王者荣耀直播最受欢迎

    半数游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习惯,其次是绝地求生和英雄联盟,占比在4成左右,穿越火线和和平精英占比在3成左右

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    手游用户观看游戏直播的平台

    三大游戏直播渠道

    游戏直播平台、短视频平台里的游戏直播频道以及游戏里面的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道

    游戏直播平台的优势是主播,特别是头部直播平台斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播入口,用户在玩游戏之余可以观看直播

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    游戏直播付费情况

    游戏直播付费用户占比超过4成

    付费用户:多数用户付费金额较低,超4成付费用户在过去一年付费金额在100元以下;但同时有部分用户付费意愿强烈,12.8%的付费用户过去一年付费金额超千元

    不付费用户:用户不愿意付费的主要原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体验没有太大改善以及没有喜欢的内容也是重要原因

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    用户对游戏直播植入广告的意见

    用户对广告接受度高

    接近4成用户能够接受游戏直播平台植入广告,还有27.0%的用户表示无所谓,明确表示反感的用户不到35%,这表明用户对广告接受度还是比较高

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    报告说明

    1.数据来源
    1)极光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于极光云服务平台的行业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应用的长期监测,并结合大样本算法开展的数据挖掘和统计分析;2)极光调研数据,通过极光调研平台进行网络调研,共回收游戏用户的样本数量597份;3)其他合法收集的数据。以上均系依据相关法律法规,经用户合法授权采集数据,同时经过对数据脱敏后形成大数据分析报告。
    2.数据周期
    报告整体时间段:2018年10月-2019年10月。
    3.数据指标说明
    具体数据指标请参考各页标注。
    4.免责声明
    极光JIGUANG所提供的数据信息系依据大样本数据抽样采集、小样本调研、数据模型预测及其他研究方法估算、分析得出。由于统计分析领域中的任何数据来源和技术方法均存在局限性,极光JIGUANG也不例外。极光JIGUANG依据上述方法所估算、分析得出的数据信息仅供参考,极光JIGUANG不对上述数据信息的精确性、完整性、适用性和非侵权性做任何保证。任何机构或个人援引或基于上述数据信息所采取的任何行动所造成的法律后果均与极光JIGUANG无关,由此引发的相关争议或法律责任皆由行为人承担。
    5.报告其他说明
    极光数据研究院后续将利用自身的大数据能力,对各领域进行更详尽的分析解读和商业洞察,敬请期待。

    6.版权声明

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    来源:极光JIGUANG
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