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由游戏交互中的前置提醒,联想到工作流中的前置优化

由游戏交互中的前置提醒,联想到工作流中的前置优化

作者: 子夜书案 | 来源:发表于2020-11-11 06:47 被阅读0次

    在强力的同事们入职后,自己终于可以从纷杂的具体业务中抽出不少精力,得到些空闲了。

    昨天手机上安装好了版本包,自己仔细玩了几遍,总体符合预期,无论是交付的内容和品质。

    在反思这两三周的工作时,突然想到一个细节,具体而言是一个交互上优化细节。

    由这个细节展开了一些反思,获得了一些启示,为了不忘却,特此做个记录!

    我们游戏是一个类似于《皇室战争》的PVE玩法的游戏,有个关键的操作就是将卡牌投放到战场中。

    投放的方式有多种,无论哪种,都会有规则限定,其中规则之一就是不能将卡牌放置到不可放置区域。

    但如何执行这个规则?

    在这个问题上,我们有两种思路,

    1,事后检查,给予合适的提示

    2,事前提示,给予相应的提示

    说实话,第一中思路是我的下意识反应,觉得不让玩家犯错,只要控好底线,给予明确的错误反馈就行。

    事实中第一个版本中我们也是这么做的,具体感受是这样的:

    到了这个版本,我们有了更丰富的交互操作,规则的执行问题还在同样存在,对于如何解决这个问题,我们又想起了老思路,想给玩家一个后置提醒。

    这时我们的主美(主要的交互体验需求的提出者和验收者)就提出,能不能在玩家点选卡牌时,就给出明确的指示?

    乍听觉得没觉得有什么大的区别,就快速的验证了一版,合并到实际的游戏过程中,才觉得这种做法体验比之前的好多的,更像一个合格的交互游戏应有的操作。

    现在我们游戏中的体验是这样的:

    抛开实现时的困难和游戏体验,这个优化思路本身就能给予我不少的激发。

    现实中,我的管理工作也是偏向事后检查的思路,这种思路看起来是个负责任的管理思路,但在实际操作中,流程中的同事得不到好的提示,或者没有明晰的操作路径,会陷入盲目试错的困境,增加整体的消耗。

    这个问题看着小,放到整个团队中,产生的消耗却是惊人的,如果能事前通路的提示去做,能很好的减少这种消耗。

    这样不只是规则能很好的落地,管理也更人性化了。

    另外,这种思路对管理者有了更高的要求,这些要求包括:

    1,转变思路,从事后纠正变成流程通路的建立和提示

    2,管理眼界的扩充,把思考前置,能想象和看到整体的流程通路

    3,有合适灵活的手法,能因事、因场景给予引导。

    管理从来不是一件容易的事,无论哪一点都是要反复琢磨,来回打磨的。

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