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第17周 产品设计的基本法则

第17周 产品设计的基本法则

作者: 宗介山城分舵 | 来源:发表于2018-03-12 12:11 被阅读0次

    一、产品设计5原则

    生活中会遇到很多违背人性的产品,比如,紧挨的三孔和两孔插座,调试永远达不到最适宜温度的淋雨调节器。唐纳德·诺曼,是美国著名的认知心理学家、工业设计家,是产品设计领域真正的大师。他在著作《设计心理学》里,列举了很多日常生活中的糟糕设计,所以这类产品都被称作“诺曼产品”。

    如何避免设计出诺曼产品呢,诺曼在书中介绍了经典的“设计5原则”。

    1.示能

    示能就是产品本身就是说明书,用户拿到产品就知道该如何使用。你希望门是被拉开的?那就设计一个拉手,一看就知道要拉;你希望门是被推开的?那就不要拉手,放一小块平板,一看就知道要推。

    小密圈和公众号如果可以设置一套入门指南给新加入或者关注的用户会是极大的帮助,也会增加用户的黏性。比如小密圈,可以从what,why,how三个方面介绍让用户知道小密圈的由来,目的/愿景,提供的服务,用户如何学习等,让用户加入进来之后就知道自己如何跟上圈主的步伐,而不是一脸蒙逼,感觉进了一个迷宫。

    2.意符

    意符,就是表达意思的符号。通过符号来提示用户操作方法,比如水杯上的按压健,左边写上open,就知道按压左边是打开,右边写上close,就知道按压右边是关闭。比如厕所的性别标示,水龙头冷热水蓝红标识等。

    3.约束

    约束法则是指产品有特定的适宜使用场景或者人群。比如常见的一个课程文案后会加上一个适用人群,不过很多文案为了吸引更多的人来,这个适用人群往往并没有太大针对性,感觉是个人都能对上号。适用人群是为了提醒用户自我审视是否符合要求,比如招聘文案上写的要求等,都是为了节省双方的筛选时间。

    4.映射

    所谓映射是指顺应常人思维习惯,从而实现示能作用。进了酒店房间,手边七八个开关,不知道哪个开关控制哪盏灯。这就是“映射”没做好。好的映射是怎样的呢?台灯开关就在台灯上,不要放床头;汽车座椅的调节按钮,就设计成汽车座椅的样子;热水一律在左,冷水一律在右,不要反人类。

    5.反馈

    产品自带及时反馈,让用户知道操作是否成功。比如各种提示音,各种灯光等。反馈必须及时,即便延迟1/10秒,都会让人觉得不安,恼火,最后放弃。

    比如公众号的留言,小密圈的提问等,如果没有得到圈主的反馈,可能会丢失用户对小密圈的黏性。比如近期舵主搞的共读活动,十几个人参与,舵主每个人每天的作业都会进行点评,每次一两句的点评都是给到用户及时反馈,让用户的问题感受等被看到,是一种特别好的感觉,这会增加产品的黏性。

    二、驯化复杂

    “复杂”是用来描述这个“世界”状态的。这个世界是越来越复杂的,或者说多样性。而用户追求的确实简单易用。所以,设计师的目标从来都不是让事物变简单,而是“驯化复杂”,让它“虽复杂,但易用”。

    1.概念模型 & 语义符号

    蜘蛛网一样的地面交通,可能是最复杂的产品之一了。怎么“驯化”这个复杂“产品”?首先,你需要一张高度简化的地图,未必很精确,但足够让你搞清楚目的地、路线和距离。这就是概念模型。然后,在每个路口设计清晰的指路牌,一步步引导你到达目的地。这就是语义符号。

    产品的说明书,应该是针对产品主要使用场景,通过整体概念模型让用户了解大致的操作,加上每个环节的语义符号,比如提示音,提示灯等,一步步引导用户实现其想要的功能。

    2.概念重组

    概念重组是指如果产品使用上出现问题,很大原因是设计思维有问题,那么应该摒弃这种错误的思维,重新按照新思维,符合用户使用习惯的思维来重新设计产品。

    3.模块化

    模块化是指通过将在同一个场景使用的功能归类在一起,用户只需对分类的模块进行操作即可。比如把灯光设计为“日常模式”,“看电视模式”和“睡眠模式”。不用知道几十盏灯的开关在哪,只用操作这三个开关就可以。比如热水器冬夏的问题不知道哪个是最合适的,设置为冬夏模式,到了特定场景直接选择特定模式即可。模块化,通过简化的方式,驯化复杂。

    4.自动化

    驾驶飞机非常复杂,但大部分时候,飞机是自动驾驶的;驾驶汽车非常复杂,但汽车也正在走向自动驾驶;煮饭、煲汤已经通过电饭煲实现自动化;冰箱、空调正在通过智能家居走向自动化。用科技实现自动化,再用自动化驯化复杂。

    5.强制功能和默认选项

    强制功能是指将两种甚至更多的功能绑架在一起,前序功能操作后才能使用后续功能。比如,必须把汽车档位放到“P档”,才能打开后备箱;没系安全带,就强制警报;没熄火,不能拔出车钥匙。比如宗教活动中会要求参与者提前阅读宗教书籍等。

    默认选项是指为了减少用户的选择时间,设置多层次套餐。比如对于不知道吃什么的国际问题,设置套餐;比如线上课程针对不同层级用户推出不同套餐等。

    6.入门教程

    很多手机 App,尤其是游戏,在版本更新后,会专门指引你按步骤完成一个简单的“入门教程”,在你点“我知道了”后,才会返回正常界面。入门教程,能有效减轻用户费解的感觉。社群或者小蜜圈设置入门教程很有必要,让用户一进来就知道如何参与后续的活动或者课程。

    三、设计三层次

    诺曼说,心理学研究发现,人类的大脑活动可以分为三个层次:本能层、行为层和意识层。本能层就是天生的、最原始的需求,比如“好看”;行为层是后天学来的经验和动作,比如“好用”;意识层最高级,需要理性的参与,比如看推理小说,需要大量思考才能获得更多乐趣,叫做“好有意思”。

    1.本能层-好看

    好看,是个统称,好听,好闻,也同样,指的是所有直接的感官刺激,带来的冲动情绪。人们看到漂亮商品,通常第一反应是“真好看”,然后是“我想要”,然后才是“它能干什么”。如果看到丑的商品,第一反应估计是:这东西,真难看,嗯,估计也好用不到哪去。然后,就再也没有然后了。

    所以,好看和好用不该是取舍问题。好看就是好用的一部分。你一定要把好看,当作天大的事。

    2.行为层-好用

    好用就是操作简单化,功能易实现。

    3.意识层-有趣

    意识层是指通过用户的思考,可以找到隐藏在上两个层面的产品的趣味性。当同样的产品能够实现同样的功能时,带有趣味性的产品肯定能更胜一筹。举个例子。很多网站或 App 在刷新网页时,会显示“请等待……”这就是没有经过意识层设计的页面。经过意识层设计的,可能会这么说:“服务器正在玩命帮你组织内容,请稍等……”用户看到后,会心一笑,心里说:好有意思。再比如,杜蕾斯所有的“借势营销”设计,都不会让你一下就明白,而是绕个小弯子,你领会了之后,坏坏地一笑,心里说:好有意思。

    四、未来设计必须基于科技

    诺曼,在他的《设计心理学》里说,设计的未来,是“有增强作用的智慧型物品”。

    什么叫“有增强作用的智慧型物品”?就是那些,能主动思考,为我们开车、备餐、监控我们的健康状况、告诉我们吃什么、何时运动的物品。

    本周A3场景:

    近期舵主开始尝试进行个人管理系统的1对1课程。最开始的阶段一定是比较粗糙的。请根据本周的产品设计思路,来设计一下这个1对1的知识产品,如何可以更好的为学习者服务。

    一、设计5原则

    1.示能

    建议可以将整个一对一课程大纲或者说是每次课程主要解决的问题展示给学习者,让学习者对于课程有个大概了解,自己的哪些问题可以得到解决,让学习者更有信心。

    2.意符

    针对每次布置的前置任务,哪些是必须完成且有结果导向的,哪些是可选择性完成的,用符号表示出来。另外,针对课后答疑也可设置哪些是自己去思考完成,哪些是可以来咨询授课人的。

    3.约束

    布置的某些任务可能学习者是抵触的,但是为了课程的顺利进行必须完成的,有没有可能针对特定的学习者设定可以实现类似效果但是符合他个人习惯的任务?

    4.映射

    根据一对一产品的特性,可能不能太顺应学习者以往的思维习惯。但是也可以在某些环节顺应学习者的习惯。比如doit中设置优先级可以根据学习者个人情况来选择。

    5.反馈

    反馈的频率和及时性,因为一般是两周一次线下课程,可以设置每天5分钟之类的答疑时间,收集学习者的情况。一方面及时让学习者调整方向,另一方面可能对下次课程的设计也有帮助。

    二、驯化复杂

    1.概念模型 & 语义符号

    同示能+意符

    2.概念重组

    3.模块化

    将学习者可能遇到的问题进行归类,然后给到对应的解决方案。这样也可以为一次性一对一,也就是默认选项提供材料。

    4.自动化

    5.强制功能和默认选项

    6.入门教程

    三、设计三层次

    1.本能层-好看

    用文案的形式展示学完本次课程对人的巨大影响,第一批一对一就是很好的案例,这一批的转变越大,说服力越强。

    2.行为层-好用

    整个课程上的工具方便使用,理论基础好理解。一方面借助舵主自身的拆书功力,将课程中设计的理论基础引导学习者进行理解,实践。另一方面,舵主在工具方面的扩大使用,收集更多更好的工具也是很有必要。

    3.意识层-有趣

    上课课程中添加幽默成分,比如幽默的类比,以及设置一些互动环节,分享舵主自己以往的经历等,增加课程趣味性。

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