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UV按中心点缩放\旋转\循环缩放大小\外扩等等

UV按中心点缩放\旋转\循环缩放大小\外扩等等

作者: 星易乾川 | 来源:发表于2018-07-20 15:59 被阅读0次
    缩放.jpg 旋转.jpg
                    o.uv0 = ((v.texcoord0.xy-0.5) * _UVAnimParam/frac(_Time.y)+0.5)*_Main_Textures_ST.xy + _Main_Textures_ST.zw;
                    o.uv0 -= float2(0.5,0.5);
                    o.uv0 = float2(o.uv0.x * cos(_RotateSpeed * _Time.x) - o.uv0.y * sin(_RotateSpeed * _Time.x),
                    o.uv0.x * sin(_RotateSpeed * _Time.x) + o.uv0.y * cos(_RotateSpeed * _Time.x));
                    o.uv0 += float2(0.5,0.5);
    

    UV中间外扩的变换

    //计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩)
            float2 dv = float2(0.5, 0.5) - i.uv;
            //按照屏幕长宽比进行缩放
            dv = dv * float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1);
            //计算像素点距中点的距离
            float dis = sqrt(dv.x * dv.x + dv.y * dv.y);
            //用sin函数计算出波形的偏移值factor
            //dis在这里都是小于1的,所以我们需要乘以一个比较大的数,比如60,这样就有多个波峰波谷
            //sin函数是(-1,1)的值域,我们希望偏移值很小,所以这里我们缩小100倍,据说乘法比较快,so...
            float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01;
            //距离当前波纹运动点的距离,如果小于waveWidth才予以保留,否则已经出了波纹范围,factor通过clamp设置为0
            float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1);
            //归一化
            float2 dv1 = normalize(dv);
            //计算每个像素uv的偏移值
            float2 offset = dv1  * sinFactor * discardFactor;
            //像素采样时偏移offset
            float2 uv = offset + i.uv;
    
    

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