本系列文章是学习siki学院Unity Shader入门(Unity2018.3)笔记
一.一个简单shader
Shader "Unlit/003"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color" , Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //定义顶点着色器函数名称,要与下面定义一致
#pragma fragment frag //定义片元着色器函数名称,要与下面定义一致
//#include "UnityCG.cginc" 里面的变量和函数都可以进行使用
//只有在CGPROGRAM内再次定义一个与属性块内名字与类型相同的变量,属性块对应的变量才能起作用
fixed4 _Color;
//要传入多个参数时可以用struct
struct a2v //a代表application 到 vert(顶点着色器)
{
//用模型顶点填充v变量
float4 vertex:POSITION;
//用模型的法线填充n变量
float3 normal:NORMAL;
//用模型的第一套uv填充texcoord
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
//顶点着色器输出结构体
struct v2f// v代表vert(顶点着色器) 到 frag(片元着色器)
{
//SV_POSITION语义告诉unity : pos为裁剪空间中的位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//COLOR0 语义可以储存颜色信息
fixed3 color:COLOR0;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将 【-1,1】转变为【0,1】区间 x/2 + 0.5;
o.color = v.normal * 0.5 +fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
fixed3 c = i.color;
//.xyzw(fixed4/float4变量) .rgba .x((fixed1/float1变量)) .y .xw
c*=_Color.rgb;
//return fixed4(0,0,0,1);
return fixed4(c, 1);
}
//只传一个参数,至于怎么传的unity 已经做好了
// float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION
// {
// return UnityObjectToClipPos(v);
// }
// fixed4 frag():SV_TARGET
// {
// return fixed4(1,1,1,1);
// }
ENDCG
}
}
}
二.语义

常见的顶点着色器输入语义 :

常见的顶点着色器输出(片元着色器输入)语义 :

三.调试方法
1.输出颜色进行简单调试
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//法线
o.color = v.normal * 0.5 +fixed3(0.5,0.5,0.5);
//切线
o.color = v.tangent.xyz * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
//UV
o.color = fixed4( v.texcoord.xy,0,1);
//顶点颜色
o.color = v.color;
return o;
}
2.FrameDebug

3.第三方工具:Inter Gpa , Snapdragon Profiler等

四.CG数据类型

1.基本数据类型:Cg支持7种基本的数据类型

2.数组

3.结构体
结构体的声明以关键字 struct 开始,然后紧跟结构体的名字,接下来是一个大括号,并以分号结尾(不要忘了分号) 。大括号中是结构体的定义,分为两大类:成员变量和成员函数。
目标Shader Target :

不同的shadertarget支持的TEXCOORDn数目不同,功能也不同
Android平台下 :

不过这里更改了不会有什么变化编辑器中走的是电脑渲染,不能模拟OpenGl
在shader中少使用if else以及嵌套,因为GPU基本上是并行执行,if else里面的代码都会执行
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